Súradnice prekrytia mapy textúry. Modifikátor UVW mapy (projekcia UVW textúry). Textúra komplexného modelu s Unwrap UVW Mapovanie textúry s Gizmo s použitím Bitmap ako príkladu

Súradnice prekrytia mapy textúry. Modifikátor mapy UVW (projekcia textúry UVW)

Často sa stáva, že po nanesení materiálu pri pokuse o vykreslenie objektu program zobrazí chybové hlásenie (obr. 7.18).

Ryža. 7.18. Chýba okno súradnice mapy


Faktom je, že v procese budovania objektu môžu byť porušené jeho projekčné súradnice. Toto okno vysvetľuje, ktorá chyba bráni vykresľovaniu, názov objektu, ktorý mal túto chybu, a číslo chyby.

Mapovacie súradnice prispievajú k správnemu mapovaniu textúry na povrchu objektu. Pri priraďovaní materiálu obsahujúceho textúry musia mať objekt aj textúra súradnice prekrytia. Iba v tomto prípade je zabezpečené správne vykreslenie textúry. Pri vytváraní štandardných primitív a zložených objektov sú súradnice prekrytia textúry priradené automaticky. Pre ostatné objekty musia byť priradené súradnice.

Existujú dva spôsoby, ako priradiť súradnice mapovania textúry objektu:

V parametroch objektu začiarknite políčko Generovať súradnice mapovania. (Generovať súradnice prekrytia textúry);

Aplikujte modifikátor UVW mapy (projekcia UVW textúry).

Parameter Generate Mapping Coords. (Generovať súradnice prekrytia textúry) je k dispozícii v rolkách nastavení pre primitíva, splajny, objekty otáčania a vytláčania. Generovanie súradníc prekrytia pomocou tohto začiarkavacieho políčka je jednoduchší spôsob, ale použitie modifikátora mapy UVW (projekcia textúry UWV) poskytuje ďalšie možnosti. Po prvé, jeho použitie vám umožňuje vytvárať súradnice mapovania textúr pre objekty, ktoré ich nedokážu generovať, ako sú napríklad upraviteľné siete a polymesh. Po druhé, umožňuje upraviť súradnice prekrytia, čo zase umožňuje ovplyvniť umiestnenie textúry. Po tretie, umožňuje meniť kanály prekrývania textúr a typ súradníc prekrývania materiálu. A nakoniec, po štvrté, umožňuje vám vybrať systém premietania textúr pomocou kontajnera modifikátora (Gizmo), ktorý sa zvyčajne nazýva kontajner mapovania textúr. Tvar kontajnera na mapovanie textúr určuje spôsob premietania: v rovinnom, valcovom, guľovom, 3D, obdĺžnikovom atď. (Obrázok 7.19).


Ryža. 7.19. Výsledok aplikovania rôznych tvarov celkovej nádoby modifikátora UVW mapy (projekcia UVW textúry)


Okrem toho je prekrytie textúry určené umiestnením, orientáciou a mierkou kontajnera. Napríklad plochý kontajner premieta textúru v jednom smere. Ak povrchy objektu, na ktorý sa aplikuje mapa textúry, nie sú rovnobežné s rovinou povrchu kontajnera, textúra sa vytlačí na základe jej orientácie. Ak sa chcete vyhnúť deformácii textúry, vyberte si nádobu, ktorej tvar je blízky tvaru objektu.

Súradnice rovinnej projekcie sú predvolene nastavené.

Nastavenia modifikátora UVW mapy (projekcia UVW textúry) sa nachádzajú v niekoľkých oblastiach (obr. 7.20), medzi ktoré patria tieto:

Ryža. 7.20. Parametre modifikátora UVW mapy (projekcia UVW textúry)


Mapovanie (Texture overlay) - nastavuje typ a veľkosť kontajnera, nastavuje parametre mapy textúry a jej multiplicitu (počet opakovaní v materiáli (Tile)) a tiež umožňuje zmeniť orientáciu mapy ( Flip);

Kanál (Channel) - umožňuje nastaviť až 99 rôznych možností priradenia súradníc prekrytia objektu. Ak chcete zobraziť konkrétne prekrytie, kanál UVW prekrytia objektu sa musí zhodovať s kanálom UVW prekrytia textúry;

Zarovnanie – nastavuje zarovnanie umiestnenia, orientácie a mierky prekryvného kontajnera vzhľadom na mapu textúry, objekt alebo globálny súradnicový systém.

V oblasti Zarovnanie sú k dispozícii nasledujúce príkazy na zarovnanie kontajnera:

X, Y, Z – polohy prepínačov na zarovnanie prekryvného kontajnera pozdĺž príslušných osí globálneho súradnicového systému;

Prispôsobiť (Fitting) – zmení veľkosť prekryvného kontajnera tak, aby zodpovedal veľkosti objektu. V tomto prípade môžu byť proporcie textúry skreslené;

Center (Center) - zarovná prekryvný kontajner na stred objektu (alebo na stred výberu v prípade viacerých objektov);

Bitmap Fit – Zmení veľkosť prekryvného kontajnera tak, aby zodpovedal veľkosti bitmapy. Tým sa eliminuje skreslenie proporcií obrázkov spojených s použitým materiálom;

Normálne zarovnanie - umožňuje zarovnať prekryvný kontajner s normálami plôch objektu potiahnutím ukazovateľa po povrchu objektu;

View Align - zarovná kontajner prekryvnej mapy s aktuálnym výrezom;

Región Fit (Zarovnanie podľa oblasti) – umožňuje zmeniť veľkosť prekryvného kontajnera ťahaním ukazovateľa myši;

Obnoviť - obnoví zmenu veľkosti kontajnera a nastaví predvolené veľkosti;

Získať – Prispôsobí prekryvný kontajner súradniciam iného objektu.

Môžete tiež zmeniť polohu, orientáciu a mierku prekryvného kontajnera tak, že ho vyberiete v zásobníku modifikátorov a vykonáte transformácie.

Na precvičenie teoretického materiálu vykonajte cvičenia „Cvičenie 3. Textúra pohovky a kresiel“, „Cvičenie 4. Textúra TV“ a „Cvičenie 5. Textúra stropu“ z časti „Cvičenie“ tejto kapitoly.


| |

Súradnice prekrytia mapy textúry. Modifikátor mapy UVW (projekcia textúry UVW)

Často sa stáva, že po nanesení materiálu pri pokuse o vykreslenie objektu program zobrazí chybové hlásenie (obr. 7.18).

Ryža. 7.18. Chýba okno súradnice mapy

Faktom je, že v procese budovania objektu môžu byť porušené jeho projekčné súradnice. Toto okno vysvetľuje, ktorá chyba bráni vykresľovaniu, názov objektu, ktorý mal túto chybu, a číslo chyby.

Mapovacie súradnice prispievajú k správnemu mapovaniu textúry na povrchu objektu. Pri priraďovaní materiálu obsahujúceho textúry musia mať objekt aj textúra súradnice prekrytia. Iba v tomto prípade je zabezpečené správne vykreslenie textúry. Pri vytváraní štandardných primitív a zložených objektov sú súradnice prekrytia textúry priradené automaticky. Pre ostatné objekty musia byť priradené súradnice.

Existujú dva spôsoby, ako priradiť súradnice mapovania textúry objektu:

V parametroch objektu začiarknite políčko Generovať súradnice mapovania. (Generovať súradnice prekrytia textúry);

Aplikujte modifikátor UVW mapy (projekcia UVW textúry).

Parameter Generate Mapping Coords. (Generovať súradnice prekrytia textúry) je k dispozícii v rolkách nastavení pre primitíva, splajny, objekty otáčania a vytláčania. Generovanie súradníc prekrytia pomocou tohto začiarkavacieho políčka je jednoduchší spôsob, ale použitie modifikátora mapy UVW (projekcia textúry UWV) poskytuje ďalšie možnosti. Po prvé, jeho použitie vám umožňuje vytvárať súradnice mapovania textúr pre objekty, ktoré ich nedokážu generovať, ako sú napríklad upraviteľné siete a polymesh. Po druhé, umožňuje upraviť súradnice prekrytia, čo zase umožňuje ovplyvniť umiestnenie textúry. Po tretie, umožňuje meniť kanály prekrývania textúr a typ súradníc prekrývania materiálu. A nakoniec, po štvrté, umožňuje vám vybrať systém premietania textúr pomocou kontajnera modifikátora (Gizmo), ktorý sa zvyčajne nazýva kontajner mapovania textúr. Tvar kontajnera na mapovanie textúr určuje spôsob premietania: v rovinnom, valcovom, guľovom, 3D, obdĺžnikovom atď. (Obrázok 7.19).

Ryža. 7.19. Výsledok aplikovania rôznych tvarov celkovej nádoby modifikátora UVW mapy (projekcia UVW textúry)

Okrem toho je prekrytie textúry určené umiestnením, orientáciou a mierkou kontajnera. Napríklad plochý kontajner premieta textúru v jednom smere. Ak povrchy objektu, na ktorý sa aplikuje mapa textúry, nie sú rovnobežné s rovinou povrchu kontajnera, textúra sa vytlačí na základe jej orientácie. Ak sa chcete vyhnúť deformácii textúry, vyberte si nádobu, ktorej tvar je blízky tvaru objektu.

Súradnice rovinnej projekcie sú predvolene nastavené.

Nastavenia modifikátora UVW mapy (projekcia UVW textúry) sa nachádzajú v niekoľkých oblastiach (obr. 7.20), medzi ktoré patria tieto:

Ryža. 7.20. Parametre modifikátora UVW mapy (projekcia UVW textúry)

Mapovanie (Texture overlay) - nastavuje typ a veľkosť kontajnera, nastavuje parametre mapy textúry a jej multiplicitu (počet opakovaní v materiáli (Tile)) a tiež umožňuje zmeniť orientáciu mapy ( Flip);

Kanál (Channel) - umožňuje nastaviť až 99 rôznych možností priradenia súradníc prekrytia objektu. Ak chcete zobraziť konkrétne prekrytie, kanál UVW prekrytia objektu sa musí zhodovať s kanálom UVW prekrytia textúry;

Zarovnanie – nastavuje zarovnanie umiestnenia, orientácie a mierky prekryvného kontajnera vzhľadom na mapu textúry, objekt alebo globálny súradnicový systém.

V oblasti Zarovnanie sú k dispozícii nasledujúce príkazy na zarovnanie kontajnera:

X, Y, Z – polohy prepínačov na zarovnanie prekryvného kontajnera pozdĺž príslušných osí globálneho súradnicového systému;

Prispôsobiť (Fitting) – zmení veľkosť prekryvného kontajnera tak, aby zodpovedal veľkosti objektu. V tomto prípade môžu byť proporcie textúry skreslené;

Center (Center) - zarovná prekryvný kontajner na stred objektu (alebo na stred výberu v prípade viacerých objektov);

Bitmap Fit – Zmení veľkosť prekryvného kontajnera tak, aby zodpovedal veľkosti bitmapy. Tým sa eliminuje skreslenie proporcií obrázkov spojených s použitým materiálom;

Normálne zarovnanie - umožňuje zarovnať prekryvný kontajner s normálami plôch objektu potiahnutím ukazovateľa po povrchu objektu;

View Align - zarovná kontajner prekryvnej mapy s aktuálnym výrezom;

Región Fit (Zarovnanie podľa oblasti) – umožňuje zmeniť veľkosť prekryvného kontajnera ťahaním ukazovateľa myši;

Obnoviť - obnoví zmenu veľkosti kontajnera a nastaví predvolené veľkosti;

Získať – Prispôsobí prekryvný kontajner súradniciam iného objektu.

Môžete tiež zmeniť polohu, orientáciu a mierku prekryvného kontajnera tak, že ho vyberiete v zásobníku modifikátorov a vykonáte transformácie.

Na precvičenie teoretického materiálu vykonajte cvičenia „Cvičenie 3. Textúra pohovky a kresiel“, „Cvičenie 4. Textúra TV“ a „Cvičenie 5. Textúra stropu“ z časti „Cvičenie“ tejto kapitoly.

Tento text je úvodným dielom. Z knihy autora

Skúsenostné body za očarovanie Skúsenostné body sú primárnou menou potrebnou na očarovanie. Body (plávajúce zelené gule) získate, keď zabijete davy (okrem malých zvieratiek, golemov, netopierov a dedinčanov), získate zdroje (okrem železa).

Z knihy autora

Režimy prelínania V predvolenom nastavení vrstva prekrytá na inej úplne pokrýva obraz spodnej vrstvy nepriehľadnými oblasťami. Tento režim miešania sa nazýva Normálny. Adobe Photoshop však ponúka niekoľko rôznych režimov prelínania,

Z knihy autora

Metódy mapovania textúr Pri aplikácii textúry, ako už bolo spomenuté, je potrebné vziať do úvahy prípad, kedy sa rozmery textúry líšia od rozmerov objektu, na ktorý je nanesená. V tomto prípade je možné natiahnutie aj stlačenie obrazu a ako tieto

Z knihy autora

Súradnice textúry Pred nanesením textúry na objekt zostáva stanoviť súlad medzi bodmi na povrchu objektu a na samotnej textúre. Túto korešpondenciu môžete nastaviť dvoma spôsobmi: samostatne pre každý vrchol alebo okamžite pre všetky vrcholy nastavením parametrov

Z knihy autora

Premietanie pomocou modifikátora UVW mapy (UVW-projekcia) Modifikátor UVW mapy (UVW-projekcia) vám umožňuje priradiť súradnice projekcie objektu pre následné prekrytie máp textúr a riadenie ich polohy v priestore. objekt

Z knihy autora

3D súradnice Nové objekty sú vždy konštruované zadaním súradníc. V dvojrozmernom aj trojrozmernom priestore sa na to dajú použiť rôzne metódy. Je pravda, že vstup trojrozmerných súradníc má niektoré funkcie, ktoré sme a

Z knihy autora

Spôsoby prekrývania máp Sú možné nasledujúce štyri typy prekrývania obrázka na objekte, ktoré je možné zvoliť v závislosti od hlavného tvaru objektu: Krabica (rovnobežník) – typ premietania, ktorý sa štandardne používa; Rovinný - Obraz sa premieta bez

Z knihy autora

Modifikátor out Teraz zvážte použitie parametrov out (z výstupu - výstupu). Ak je metóda definovaná pomocou výstupných parametrov, musíte týmto parametrom pred ukončením metódy priradiť príslušné hodnoty (ak sa tak nestane, vygeneruje sa chyba

Z knihy autora

Modifikátor ref Teraz sa pozrime na použitie modifikátora ref (z referencie - referencie) v C#. Referenčné parametre sú potrebné, keď chcete povoliť metóde meniť údaje deklarované v kontexte volania (napríklad vo funkciách triedenia alebo výmeny údajov). zaplatiť

Z knihy autora

Modifikátor prerušenia Modifikátor prerušenia sa používa na deklarovanie funkcií, ktoré pracujú s vektormi prerušenia procesora 8086/8088. Pre funkciu typu prerušenie sa počas kompilácie na vstupnom a výstupnom bode funkcie vygeneruje dodatočný kód na uloženie a obnovenie

Z knihy autora

Spôsoby prekrývania máp Sú možné nasledujúce štyri typy premietania obrazu na objekt, ktoré je možné zvoliť v závislosti od hlavného tvaru objektu: Krabica (rovnobežník) – štandardne používaný typ projekcie; Planar (Flat) - obraz sa premieta bez

Z knihy autora

HeadsUp: premietanie obrazovky smartfónu na čelné sklo auta Nikolai Maslukhin Publikované 19. novembra 2013 Indikátory Heads-up displeja (HUD) sa dnes používajú nielen v kokpitoch lietadiel, ale aj v autách. Existovať

Prekrytia Prekrytia Flash 8 sú režimy na zmiešanie farby vybratého fragmentu obrázka a farieb všetkých fragmentov, ktoré sú pod ním. Nezáleží na tom, či všetky tieto fragmenty ležia na rovnakej vrstve alebo sú rozložené v rôznych vrstvách.

Z knihy autora

Rozdelenie bitmapovej grafiky Modifikátor Magic Wand ("Magic Wand") Ak sa bližšie pozriete na bitmapu na pracovnom hárku, môžete vidieť, že pozostáva z mnohých častí, ktorých pixely majú rovnakú farbu. Rovnako aj Flash. A,

3ds max 5 obsahuje veľké množstvo nových nástrojov na aplikáciu textúry na objekty. V závislosti od zložitosti projektu a dostupnosti externých modulov sa textúrovanie objektov výrazne zjednodušilo v porovnaní s predchádzajúcimi verziami programu.
V tomto návode sa naučíte základné nástroje modifikátora Unwrap UVW, rôzne metódy automatického textúrovania a niektoré manuálne techniky.
Stručne tiež vysvetlím, ako môžete použiť program Deep Paint 3D pravej hemisféry, aby ste procesu textúrovania poskytli väčšiu flexibilitu.
Dúfam, že po oboznámení sa s navrhovaným materiálom nájdete rýchly a efektívny spôsob textúrovania vašich modelov.

Ďakujem Philovi Bedardovi a Francisovi Bernierovi za modely a textúry.


Ak si predstavíte 3D sieť ako sochu, potom procesom textúrovania je farbenie hotovej sochy. Pomocou správne aplikovanej textúry môžete ukázať hru farieb a textúry materiálu, ktorú je takmer nemožné sprostredkovať geometrickými prostriedkami. Problém je však v tom, že kým na skutočnej soche sa dá maľovať len štetcom, textúra je len plochý obraz. Pokračujúc v analógii, musíte na papier nakresliť textúru, nakrájať ju na malé kúsky a potom ich prilepiť na sochu.
Toto je podstata textúrovania - nakresliť obrázok, rozrezať ho na kúsky a preložiť na mriežku, kde je potrebné otočiť, kde je potrebné natiahnuť alebo stlačiť výsledné kúsky.


Ak ste sa už predtým zaoberali textúrami, pravdepodobne viete, ako zlé mapovanie textúr môže pokaziť vzhľad objektu. V tomto návode sa pokúsim vysvetliť všeobecné techniky umiestňovania textúry na povrch. Tu je niekoľko pravidiel, ktoré treba dodržiavať, ale bude lepšie, ak budete mať na pamäti prirovnanie so sochou, ktorú je potrebné prelepiť papierom.


Najprv musíte mapu rozdeliť na čo najmenej častí. To výrazne uľahčí kreslenie textúry a jej následné zjemnenie. S malým počtom záplat si ľahko zapamätáte, ktorá prekrýva ktorú časť mriežky.

Po druhé, je potrebné minimalizovať rozťahovanie, ku ktorému dochádza, keď náplasť textúry nepasuje dobre na tvár. Ak sa vrátime k analógii so sochou, stane sa to, keď musíte stlačiť alebo natiahnuť kus papiera, aby ste zakryli požadovaný priestor (hoci v tomto prípade by sme mali hovoriť skôr o gume ako o papieri).
Po tretie, vyhnite sa prekrývaniu súradníc textúr. Nemôžete maľovať dve rôzne veci súčasne na rovnakú časť textúry. Výnimkou je situácia, keď dve časti objektu musia vyzerať úplne rovnako, čo často platí pre symetrické objekty, alebo ak objekt obsahuje veľa rovnakých častí. Napríklad, vesmírna loď na obrázku vyššie má iba polovicu textúry na dne, zatiaľ čo druhá polovica používa rovnaké súradnice textúry.
Po štvrté, chcete, aby súradnice textúry čo najefektívnejšie využívali dostupný priestor textúry. Ak sa obmedzíte povedzme na veľkosť textúry 256 x 256 (čo je často prípad pri vývoji hier), akékoľvek výrazné medzery medzi jednotlivými škvrnami textúry budú mať za následok menej využiteľného priestoru. To povedie k zníženiu detailov vašej textúry a tým aj k zhoršeniu kvality modelu.
Nakoniec je práca s textúrami jednoduchšia, ak rovnako veľké časti modelu zodpovedajú rovnakým častiam textúry. Súhlaste s tým, že model, v ktorom sú niektoré oblasti vypracované lepšie ako iné, vyzerá zvláštne. Z tohto pravidla samozrejme existujú výnimky. Napríklad pri textúrovaní postavy je tvár zvyčajne vypracovaná starostlivejšie ako ostatné časti tela.
V praxi však treba často balansovať, snažiť sa nájsť kompromis medzi všetkými vyššie uvedenými pravidlami. Je potrebné pripomenúť, že textúrovanie, rovnako ako všetky ostatné práce 3D umelca, je umenie, ktoré nepodlieha prísnym pravidlám. Konečným kritériom je najkvalitnejší model vytvorený v čo najkratšom čase.

Základy

V tomto návode budem pracovať s modelom vesmírnej lode, ktorý som nedávno vytvoril. Toto je pomerne náročný objekt na textúrovanie. Obsahuje veľa zaoblených povrchov, ktoré sa do seba prelínajú hladkými hranami a vyžadujú rôzne metódy textúrovania. Dúfajme, že model, ktorý chcete textúrovať, je o niečo zložitejší ako tento (Nehanbite sa, ak má model veľa antialiasingových skupín a materiálov, žiadnym spôsobom to neovplyvní proces textúrovania.).



Pred textúrovaním si pripomeňme účel najčastejšie používaných kláves. Sú tri - F2, F3 a F4. F2 zapína a vypína režim Shade Selected Faces – keď je tento režim zapnutý, vybraté tváre sú vytieňované červenou farbou. F3 umožňuje prepínať medzi drôtovým a tieňovaným režimom zobrazovania objektov, F4 zapína súčasné zobrazenie hrán a tieňovanie plôch objektov - režim Edged Faces. Všetky tieto klávesy sa často používajú pri modelovaní objektov, ale najmä pri ich textúrovaní.
Ak nie je vybraný objekt, ktorý chcete textúrovať, vyberte ho a aplikujte naň modifikátor Unwrap UVW.

Kliknite na znamienko „+“ naľavo od modifikátora Unwrap UVW ľavým tlačidlom myši a potom prejdite na riadok Select Face, ktorý sa zobrazí. To vám umožní kliknúť ľavým tlačidlom myši na tvár objektu vo výreze a vybrať ho na textúrovanie. Dúfam, že viete, že môžete pridať novú tvár k už vybratým kliknutím na ňu so stlačeným klávesom Ctrl a zrušiť výber tváre - klávesom Alt.

Rozbaľte rozhranie modifikátora UVW

No a teraz začnime. Kliknutím na tlačidlo Upraviť otvoríte dialógové okno textúrovania. To, čo uvidíte, sa vám môže zdať mätúce, ale cieľom tejto lekcie je objasniť situáciu.


Ak ste tak ešte neurobili, prejdite do zásobníka modifikátorov a vyberte riadok Select Face, čo je položka modifikátora Unwrap UVW. Nakreslite výberové pole okolo celého objektu, aby ste vybrali všetky jeho plochy. Teraz kliknite na tlačidlo Planar Map v rolete Unwrap UVW. Teraz súradnice textúr vyzerajú o niečo jednoduchšie, ale v žiadnom prípade nie dokonalé.



Teraz, späť v okne úprav UVW, poďme sa rýchlo pozrieť na hlavné funkcie jeho rozhrania. V ľavom hornom rohu dialógového okna nájdete bežné editačné nástroje (presun, rotácia, mierka, voľné skreslenie a zrkadlo). Ak počas používania nástrojov na preklad alebo zmenu mierky stlačíte kláves Shift, umožní vám to transformovať iba jednu z osí.


V pravom dolnom rohu nájdete všetky bežné prostriedky na posúvanie a zmenu mierky obrázka a hneď pod ním sú dve tlačidlá – Otočiť +90 a Otočiť -90. Veľmi jednoduché a veľmi užitočné.

Naľavo od nich je skupina Režimy výberu. Obsahuje výrazné vylepšenia oproti predchádzajúcej verzii nástrojov Unwrap UVW. V predvolenom nastavení je vybratý režim vertex, ale môžete ho zmeniť na režim hrany alebo tváre. V režime vertex (Vertex) môžete, rovnako ako v predchádzajúcich verziách Max, upraviť súradnice textúry vrcholu alebo skupiny vrcholov. V režime okrajov môžete urobiť to isté s hranami a v režime okrajov môžete urobiť to isté s hranami.

Tlačidlá „+“ a „-“ umožňujú zväčšiť alebo naopak zmenšiť množinu vybraných vrcholov, hrán alebo plôch. Účel príznaku Select Element bude diskutovaný neskôr.



Ďalšou novinkou modifikátora Unwrap UVW je synchronizácia výberu podobjektov v okne úpravy súradníc textúr a vo výrezoch, čo uľahčuje výber objektu, ktorý potrebujete (na obrázku je znázornená situácia, keď je režim Shade Selected Faces zapnuté - kláves F2).

Nástroje na automatické textúrovanie

Teraz, keď ste sa oboznámili s hlavnými prvkami rozhrania modifikátora Unwrap UVW, prejdime priamo k textúrovaniu. Skôr ako začnem, vždy si pripravím kockovanú textúru. Pri aplikácii na mriežku môžete okamžite vidieť, ktoré oblasti sú správne textúrované a kde sú deformácie. Otvorte editor materiálov, vyberte nepoužitý materiál, rozbaľte ponuku Mapy a kliknite na tlačidlo napravo od položky Diffuse Color s označením Žiadne. V zobrazenom okne dvakrát kliknite na štítok Bitmapa a otvorte súbor kockovanej textúry. Nezabudnite kliknúť na tlačidlo Zobraziť mapu vo výreze a použiť materiál na objekt. Váš objekt by mal vyzerať ako ten nižšie.




Zatvorte editor materiálu a vráťte sa do okna úpravy súradníc textúr (možno budete musieť znova kliknúť na tlačidlo Upraviť, aby ste to urobili). Teraz sa materiál objektu stane pozadím v tomto okne - nie je to výhodné? Ak sa vám to nepáči, vždy môžete kliknúť na tlačidlo Zobraziť mapu v hornej časti okna editora. Pozor aj na tmavomodrý štvorec. Znamená to obmedzenia vašej mapy textúr. Ak posuniete vrchol mimo neho, získa hodnoty súradníc z opačnej strany - buďte opatrní (ale zatiaľ sa tým netrápte).


Poďme sa pozrieť na prvú metódu automatickej textúry. Vstúpte do ponuky Mapping a vyberte tam položku Flatten Mapping. Uistite sa, že sú začiarknuté všetky tri políčka a kliknite na tlačidlo OK. Uvidíte, ako sa predmet rozbije na kúsky ako puzzle hračka. Ak si výsledný obrázok vytlačíte a potom ho rozrežete na kúsky, získate hrubý sken vášho objektu – nie presný, ale dosť blízky.

Tu je vhodný čas zastaviť sa a ukázať vám možnosť začiarkavacieho políčka Vybrať prvok. Nainštalujte ho, ako je znázornené na obrázku, a kliknite ľavým tlačidlom myši na ktorúkoľvek časť skenu zobrazenú v okne. Upozorňujeme, že je vybraný celý kus a nie iba jedna z jeho plôch (alebo vrchol alebo hrana). To je veľmi výhodné, ak potrebujete nastaviť súradnice textúry pre celý kus naraz.


Zatiaľ čo ste používali predvolené nastavenia funkcie Flatten Mapping, poďme trochu experimentovať. Vráťte sa do menu Mapping, vyberte Flatten Mapping a trochu sa pohrajte s nastaveniami, najmä s gombíkom Face Angle Threshold. Ako je ľahké vidieť, väčšia hodnota tohto parametra vedie k vytvoreniu veľkých kusov zákruty a malá hodnota vedie k ich zníženiu, ale k zvýšeniu ich počtu. Pre príklad som použil hodnoty 75 a 25. V závislosti od toho, ako chcete objekt textúrovať, obe možnosti majú svoje výhody. Teraz skúsme inú metódu.


Vráťte sa do ponuky Mapovanie a vyberte Normálne mapovanie. Z rozbaľovacej ponuky v hornej časti vyberte možnosť Box Mapping. V skutočnej práci sa používajú všetky metódy, ale častejšie ako iné - tento konkrétny. Kliknutím na tlačidlo OK zobrazíte výsledok. Predmet je rozdelený na šesť častí, jednu pre každú stranu krabice. To je hlavná výhoda tejto metódy - šesť projekčných rovín, dve pre každú os. Pohrajte sa s nastavením, vyskúšajte iné metódy (napríklad mapovanie vľavo/vpravo) a uvidíte, či sa vám niektoré z nich páčia. Ak nie, budete musieť urobiť niečo zložitejšie.



Z dvoch uvažovaných metód vyzerá sľubnejšie Flatten Mapping. Ak je však rozbaľovanie príliš zložité alebo potrebujete opatrnejšie textúrovanie, budete musieť urobiť inú voľbu.

Textúra ručne

Najprv som zopakoval operácie Flatten Mapping s rôznymi nastaveniami (pozri obrázok). Dopadlo to dobre, ale len na začiatok.

Jednou z prvých problematických oblastí bol kokpit – jeho zakrivenie je príliš veľké na to, aby sa pomocou Flatten Mapping spojili všetky jeho polygóny do jednej skupiny. So všetkými plochami kokpitu vybratými vo výreze perspektívy som klikol na tlačidlo Planar Map v rozbalení modifikátora UVW.





Takto som pokračoval a zvýrazňoval oblasti, ktoré sa dobre textúrovali s plochou mapou, až kým mi nedošli tieto detaily. Ďalej som začal používať cylindrickú projekciu (možno sú pre váš model lepšie iné metódy, ale v tomto prípade je dôležité ukázať techniku ​​práce).


Použil som modifikátor Mesh Select a vybral som tváre, pre ktoré som chcel použiť valcovú projekciu (výber tváre v Unwrap UVW bohužiaľ nie je možný).


Keď bol výber dokončený, pridal som modifikátor UVW Mapping, zmenil som metódu projekcie na Cylindrical a stlačil som tlačidlo Fit. To mi dalo výsledok, ktorý som chcel. Ďalej som pridal ďalší modifikátor Mesh Select, ale nevybral som žiadnu z tvárí. MAX ukladá informácie o vybratých plochách a musíme vedieť pracovať s celou sieťou, nielen s vybranými plochami. Potom som znova pridal modifikátor Unwrap UVW.

A opäť, výsledné súradnice nie sú ani zďaleka ideálne, treba ich zmenšiť a presunúť na iné miesto, aby sa nemiešali s ostatnými. Bude tiež pekné rozdeliť výsledný kus na časti. Ak to chcete urobiť, vyberte položku Prerušiť z ponuky Nástroje (skratka Ctrl-B). Teraz môžete rozložiť vybraté plochy do strán bez roztiahnutia susedných plôch.

Základy3ds Max: UV mapovanie.

Nábytok je klasickým príkladom typu modelu, ktorý je najčastejšie potrebné rozbaliť. Pozornosť na detail hrá dôležitú úlohu pri dosahovaní dôveryhodnosti.

Paul Hutton vás naučí, ako textúrovať objekty pomocou procesu UV mapovania.

Po vymodelovaní objektu mu musíte vdýchnuť život tým, že naň nanesiete nejaké materiály, no predtým, ako to urobíte, musíte prejsť procesom nazývaným UV mapovanie. Tu mapujeme súradnice textúry na objekt. To je mimoriadne dôležité aj pre tie najjednoduchšie predmety, ale je to skutočne potrebné pri zložitejších predmetoch, ako je nábytok. Ukážem niekoľko základných spôsobov tohto procesu, dúfam, že to bude možné vysvetliť čo najjednoduchšie. V neposlednom rade, keď uvažujete o UVW, predstavte si ho len ako súradnicový systém XYZ.

Krok 1: Modifikátor mapy UVW.

Najzákladnejším spôsobom, ako použiť rozbalenie na jednoduché textúry objektov, je použiť modifikátor mapy UVW. Nájdete ho na paneli úprav v rozbaľovacom zozname. Nachádza sa takmer úplne dole. Napíšte UV, aby ste ho našli rýchlejšie. Toto pridá modifikátor UVW Mapping do vášho zásobníka modifikátorov. Vyberte ho v zásobníku a upraviteľné parametre sa zobrazia na paneli modifikátorov.

Tento modifikátor používam pre väčšinu objektov, ktoré vytváram. Sploštenie je potrebné len pri zložitejších objektoch.

Krok 2: Pohľady UVW

Na začiatku zavádzania parametrov sú zobrazenia mapovania. Medzi nimi sú rovinné ploché rozvinutia, ktoré môžu pokryť iba 2D súradnice v priestore U a V, ako je napríklad rámček, kde sú súradnice rozvinutia generované z tvaru poľa v súradnicovom systéme UVW. K dispozícii je tiež cylindrický a sférický pohľad na zákrutu. Ak máte pomerne jednoduchý objekt, môžete si vybrať typ Box. Pre zložitejšie objekty je potrebné použiť zložitejšie funkcie nazývané rozbaľovanie, ale o tom si povieme trochu neskôr.

Vyberte typ zametania, ktorý najlepšie vyhovuje vášmu objektu.

Krok 3: Skutočné rozmery bez obalu UVW

Témy vytvárania textúr sme sa ešte nedotkli, ale dám rýchly prehľad, aby sme mohli pokračovať. Textúram môžete dať skutočné veľkosti. Napríklad máte vzor látky a viete, že v reálnej mierke to trvá 1 x 2 metre a chcete, aby pokrýval objekt vo virtuálnom svete, stačí to zadať v parametroch. Na túto tému sa bližšie pozrieme, keď prejdeme k Material Editoru. Ak chcete použiť skutočné veľkosti mapy, začiarknite políčko Veľkosť mapy skutočného sveta v modifikátore mapovania UVW.

V tomto príklade sa každá šachovnica rovná štvorcu s veľkosťou 5 cm. Možnosť veľkosti skutočnej mapy UVW mapy zaisťuje, že sa vykreslia správne.

Krok 4: Kanály skenovania UVW.

Posúvaním nadol nájdete spôsob, ako zmeniť kanál rozmietania. Aby ste pochopili, čo to je, predstavte si, že potrebujete špecifické rozbalenie pre vašu difúznu textúru a potom potrebujete iné rozbalenie pre mapu nerovností alebo posunov. To sa jednoducho dosiahne nastavením textúr na rôzne skenovacie kanály a následným použitím viacerých modifikátorov mapovania UVW, pričom každý je nastavený na iný skenovací kanál s rôznymi vlastnosťami.

Kanály skenovania vám umožňujú vykonávať rôzne skenovania pre rôzne textúry.

Krok 5: Zarovnanie UVW.

Zostáva povedať ešte jednu vec, kým prejdeme k takému hroznému monštru, ako je zametanie. Modifikátor mapovania UVW vám umožňuje rýchlo použiť zarovnanie na rozbalenie v určitom smere, X, Y alebo Z. To je užitočné najmä pri použití typu planárneho rozbalenia a definovaní konkrétnej roviny.

Tento nástroj na rýchle zarovnanie vám umožní rýchlo upraviť orientáciu vášho plochého vzoru.

Krok 6: Úvod do modifikátora Unwrap UVW.

Teraz, keď sme sa zaoberali niektorými základnými vlastnosťami zametania, mali by sme prejsť k ďalšiemu kroku. Predtým ste boli obmedzení na niekoľko nastavení, ktoré boli ideálne pre jednoduché modely. Teraz použijeme proces nazývaný rozbaľovanie, ktorý vám dáva oveľa väčšiu kontrolu na umiestnenie plôch na vašej textúre. Stačí prejsť do zásobníka modifikátorov a pridať modifikátor Unwrap UVW.

Zložitejšie siete vyžadujú rozbalenie, aby sa textúra správne aplikovala na geometriu.

Krok 7: Rozbaľte režim úpravy UVW

Keď je tento modifikátor vybratý, prejdite nadol na ponuku Parametre a kliknite na tlačidlo Upraviť. Otvorí sa samostatné rozhranie s ponukou v hornej časti a ikonami v hornej a dolnej časti. Vyzerá to trochu zastrašujúco. Zachádzať do prílišných podrobností je nad rámec tohto návodu, ale preberieme niektoré zo základov. Tu je dôležité pochopiť, že textúry budú umiestnené vo štvorci vyznačenom hrubou čiarou. Toto je UV priestor od 0 do 1. Naučíme sa, ako umiestniť tváre našich predmetov do tohto priestoru.

Režim úprav vám poskytuje všetky nástroje, ktoré potrebujete na rozbalenie aj veľmi zložitých sietí.

Krok 8: Rendering Unwrap UVW textúr.

Všimnite si, že predvolene sa zobrazuje šachovnicový vzor. To môže byť užitočné, ak chcete zistiť, či sú vo vašom rozbalení úseky, ale častejšie budete chcieť vidieť skutočnú textúru, ktorú sa chystáte aplikovať na objekt. Môžete to urobiť tak, že prejdete do rozbaľovacieho zoznamu v hornej časti a vyberiete textúru Bitmap. Nájdite svoj obrázok a dvakrát naň kliknite. V dôsledku toho sa váš obrázok otvorí v editore. Všimnite si, že ak obrázok nie je štvorcový, potom bude v danom UV priestore stlačený. Preto je väčšina textúr v štvorcových rozmeroch, napríklad 1024 x 1024 pixelov.

Zobrazte ľubovoľnú textúru ako pozadie. To vám môže pomôcť rozložiť skenovanie podľa vašej textúry.

Krok 9: Vyrovnajte mapovanie pre Unwrap UVW.

Teraz sa pozrime na najžiadanejšie riešenie automatického rozbaľovania predmetov. Nazýva sa to Mapovanie sploštenia a nájdete ju v ponuke Mapovanie výberom Mapovanie sploštenia. Predtým, ako to urobíte, použite režim výberu polygónu nižšie a stlačením klávesov Ctrl+A vyberte všetky polygóny. Potom prejdite na Mapovanie sploštenia. Toto môže byť často dobrý prvý krok k úhľadnému usporiadaniu UV žiarenia v priestore. Existuje niekoľko základných nastavení, o ktoré sa zatiaľ nebudeme starať. Predvolené nastavenia zvyčajne fungujú dobre. Vyberte OK a uvidíte, ako sú všetky okraje vášho objektu úhľadne rozmiestnené v priestore.

Pomocou automatického nástroja môžete rýchlo rozmiestniť okraje v UV priestore.

Krok 10: Rozbaľte manuálne nastavenia UVW.

Keď sú vaše tváre umiestnené, pravdepodobne ich budete chcieť posúvať, otáčať a meniť ich mierku. Je to jednoduché pomocou ikon v hornej lište. Fungujú rovnakým spôsobom ako pri pôsobení na objekty pri ich úprave v modelovom priestore. Všimnite si, že môžete použiť aj iné režimy výberu, ako sú vrcholy alebo hrany, aby ste presunuli svoje tváre do správnych polôh a upravili ich veľkosť.

Manuálne nastavenie plôch pomocou nástrojov na presúvanie, otáčanie a mierku.

Proces rozbaľovania je nudná, únavná a náročná úloha. Najčastejšie sa to musí robiť manuálne, ale existujú automatické nástroje, ako je Unwrella alebo XRay Unwrap. Ich používanie vám pomôže urýchliť váš pracovný tok.

Prekrytie techstury modifikátorom mapy UVW pomocou príkladu strechyNavrhujem zvážiť spôsob mapovania textúr, ktorý je vhodný v prípade architektonických foriem: keď môžete samostatne aplikovať textúru na rôzne povrchy objektu. V tejto lekcii sa to pokúsim urobiť pomocou príkladu so strechou.


V tomto dome teraz musím použiť textúru na strechu. Strecha sa skladá z dvoch foriem: hlavnej - vo forme pyramídy a doplnkových nadstavieb s podkrovnými oknami. Skúsme to najskôr na pyramíde, je to jednoduchšie. Pozrime sa na textúru samotného materiálu (môžete ju vidieť v štrbine) a okamžite priraďte materiál k hlavnej streche, vidíme, že textúra hneď nesedí:

Skúsme jednoducho použiť celý modifikátor na formulár UVW Mapa : Ak to chcete urobiť, prejdite do hlavnej ponuky Modifikátory ? UV súradnice ? UVW mapa :



Vyšlo to len na jeden polygón, ku zvyšku nám textúra nesedela tak, ako by sme potrebovali. Teraz sa pokúsme iterovať cez rôzne typy prekrytí v modifikátore: od rovinný (rovinné prekrytie) vložiť Box (prekrytie na obdĺžnikovej nádobe):

Potom vyskúšame ďalšie prekrytia. Preskupujeme aj v Zarovnanie osi. Vidíme, že bez ohľadu na to, ako si vyberiete, týmto spôsobom sme nedosiahli požadovaný výsledok. Existuje cesta von? V takýchto prípadoch áno. Ak to chcete urobiť, musíte použiť modifikátor UVW Mapa nie na celý objekt, ale na každý polygón (alebo skupinu polygónov) samostatne. Momentálne odstráňte modifikátor UVW mapa z objektu. Prejdeme na úroveň polygónu a vyberieme predný polygón.
T Teraz sa modifikátor aplikuje na vybraný polygón UVW Mapa : Modifikátory ? UV súradnice ? UVW mapa :



Teraz musíme urobiť niečo podobné so zvyškom polygónov, ktorých podoba nás zaujíma. Ak chcete vybrať ďalší polygón alebo skupinu polygónov bez zrušenia predchádzajúceho kroku v zásobníku modifikátorov, prejdite do hlavnej ponuky: Modifikátory ? Výber ? Poly Vyberte : kde sa tiež treba dostať na úroveň polygónov. Vyberte požadovaný polygón (alebo skupinu polygónov):


Priraďte mu (im) modifikátor UVW mapa : ideme rovnakým spôsobom ako predtým: M odifikátory- ? UV súradnice --- ? UV mapa:

Skúsme upraviť pomocou rovinného prekrytia ( rovinný): Aby sme to dosiahli, musíme najprv určiť, na ktorej osi zarovnáme: v opcii Zarovnanie vyhovuje nám prestavať kruh oprotiX . Teraz si vyberieme rozmery:Dĺžka a šírka (môžete to urobiť podľa oka alebo sa spoľahnúť na pomer veľkosti v polygónoch). Tu si tiež môžete prispôsobiť prehľad U / V / W dlaždice .
Urobme to isté s treťou stranou strechy: Aby sme to urobili, opäť sme vybrali požadovaný polygón (polygóny) cez Poly Vyberte .

A tiež naň (na nich) použiť modifikátor UVW Mapa :


A opäť upravíme vzťah:


A to isté urobíme na poslednej strane strechy, nebudem znova písať podrobne, len ukážem konečný obrázok so štvrtou stranou strechy:



Pri pohľade zhora sa môžete ľahko presvedčiť:

Teraz podotýkam, že pri tejto metóde mapovania textúr sa vám nie vždy podarí presne zladiť vzor v polygónoch, to je možno hlavná nevýhoda tejto metódy. Povedzme, že tu nemám takú úlohu - presne prispôsobiť vzor po stranách strechy, pretože švy budú skryté doskami.
Teraz sa pokúsime vložiť textúru do doplnku s oknami. V tejto časti strechy je viacero komponentov, preto sú polygóny rozdelené do troch skupín ID : 1 ID:
Pripravme si viaczložkový materiál, kde pre prvý komponent môžeme vziať nezávislú kópiu materiálu, ktorý bol priradený hlavnej časti strechy. A môžete si dovoliť vysnívať dizajn a vziať si nejakú inú textúru. V tomto prípade je logické vyskladať nadstavbu flexibilnými dlaždicami, takže vyrábam nový materiál s obrazom iného náteru: so vzorom šupín.
Pripravený materiál priraďme k doplnku (vľavo zo všetkých podúrovní). Dopadlo to takto:

Po priradení materiálu vidíme, že aj mierky na niektorých stranách vyzerajú zlým smerom, v polygónoch treba upraviť aj rapport textúry. No, začnime s nejakým polygónom - vyberte ho:

Použite naň modifikátor UVW Mapa :


Teraz musíme správne nastaviť parametre: preusporiadame typ prekrytia na Box :


Už lepšie. Teraz vložmeZarovnanie kruh na náprave X :


Teraz je to už len otázka veľkosti. Aby som bol úprimný, zriedka počítam presné hodnoty, častejšie to robím podľa oka:


Tu sa to konečne stalo. Teraz cez Poly Vyberte vyberte iný požadovaný polygón:


Aplikujte znova UVW Mapa , na tomto polygóne treba opraviť len rozmery, opäť upravujem od oka:

Pod týmto mnohouholníkom vyberte nasledovné:


Vládneme v tom:


Ak je to možné, snažím sa upraviť veľkosť tak, aby sa vzor na susedných polygónoch zhodoval, ak sa potom spojí pozdĺž čiar. Zároveň ešte neposúvam samotný vzťah, ale aby sa kresba nakoniec presne zhodovala, tu môžete použiť tlačidlo Normálne Zarovnať (normálne zarovnanie), ale to bude fungovať len vtedy, ak sme nezmenili smer normály, inak toto tlačidlo obráti smer kresby. Stlačte ho a teraz, ak podržíte ľavé tlačidlo myši, môžete s obrázkom pohybovať - ​​presnejšie to skombinujte:


Samozrejme, nie vždy sa dá rozmermi napasovať hneď, ale je dobré využiť tento moment, kedy je možné pomer presne vypočítať. V podstate to fungovalo. Upravím aj nasledujúci polygón, výsledkom čoho je:


To isté robím so všetkými ostatnými polygónmi v tejto forme. Tu je skúšobné vykreslenie strechy:
Poznámka: Samozrejme, existujú aj iné spôsoby, ako aplikovať textúru na zložité objekty, napríklad pomocou modifikátora Rozbaliť UVW . A možno sa vám tu opísaná metóda zdala príliš únavná a nepresná. Často je však pohodlnejšie ho použiť, najmä ak je textúra aplikovaná len na polygóny viditeľné pre vizualizáciu, a nie na všetky, to znamená, keď je uhol pohľadu pevný (často je to potrebné urobiť, aby sa ušetril čas a úsilie). Ďalšie plus: týmto spôsobom môžete niekedy rýchlo niečo opraviť v určitých oblastiach. Medzi nevýhody patrí nemožnosť rozširovania vzoru v uhloch, ktoré nie sú násobkom 90 stupňov, ako aj už naznačená zložitosť spájania vzoru v susedných rovinách. Ale stále môžete použiť metódu opísanú teraz viac ako raz. Autori: stránka Spracoval: site