활동 방법을 획득하고 통합하는 프로세스입니다. 교육 활동의 심리학 이론. 문명의 발전과 교육

교육 정보(연구 대상, 학문 분야의 내용)를 동화하는 개인의 활동. “주체의 활동은 항상 그의 욕구 중 일부를 충족하며 이러한 욕구를 충족할 수 있는 대상을 목표로 합니다. 이 개체는 주체의 활동에 동기를 부여하고 지시합니다. 활동에 대한 이러한 이해로 인해 교육은 인지적 요구를 충족할 때만 실제 활동이 됩니다. 이 경우 가르침이 숙달을 목표로한다는 지식은인지 적 욕구가 객관적인 구체화를 찾은 동기로 나타납니다.... 그러한 필요가 없다면 그는 공부하지 않거나 공부하기 위해 공부할 것입니다. 다른 요구 사항을 충족합니다. 후자의 경우 지식 습득 자체가 주제의 요구 사항을 충족시키는 것이 아니라 중간 목표로만 사용되기 때문에 학습은 더 이상 활동이 아닙니다. 이 경우 가르침은 또 다른 활동을 실현하는 행위입니다. 행동의 목표인 지식은 동기로 작용하지 않습니다. 학습 과정은 자극에 의해 자극되는 것이 아니라 피험자가 학습하는 목적에 따라 자극되어 그 뒤에 있는 요구 사항을 충족시킵니다. 가르침이 어떤 필요를 충족시키려는지에 관계없이 - 구체적이든 아니든 항상 행동이나 일련의 행동을 통해 실현됩니다. 위의 인용문에서 볼 수 있듯이 심리학에서 교육은 교육이 개인의 인지적 요구를 충족할 때만 활동으로 간주됩니다. 선택한 대상에 대해 새로운 것을 배우려는 피험자의 의식적 욕구. 그렇지 않으면 학습은 다른 활동의 작업으로 간주됩니다. 고등 군사 학교에서의 교육과 관련하여 교육이 주제의 의식적 요구를 충족한다면 이는 활동을 나타내기 때문에 그렇게 명확하게 주장할 수 없습니다. 예를 들어, 보수가 좋은 전문 분야를 취득해야 하는 필수적인 요구는 연구 주제가 스스로 연구하지 않을 그러한 대상에 대한 연구와 연관될 수 있습니다. 아마도 학습은 학습 구성을 위한 이상적인 활동으로 간주되어야 하며, 여기서 학습 주체는 규정된 행동을 수행할 뿐만 아니라 다음에 의해 충족되는 자신(또는 미래의 전문적) 요구를 실현할 기회도 갖게 됩니다. 교사가 권장하는 것(학문 분야 프로그램)을 공부합니다. 연구 대상을 학습 동기로 의식적으로 받아들이고, 자신의 능력을 고려하여 이 활동을 계획하고(또는 권장 계획 중 하나 선택) 이 계획에 포함된(또는 사용 가능한 자금과 자신의 자금을 고려하여 변형된) 조치를 독립적으로 구현합니다. 능력). 이러한 이상(예: 제한된 시간 자원으로 인해)에서 벗어나 교사는 교육 주제 활동에서 발생할 손실을 의식적으로 평가하고 이러한 강제 손실을 보상하기 위한 조치를 제공할 수 있습니다. 의식적인 선택 가능성, 적어도 시간 내에 교육 자료를 숙달하기 위한 활동 계획, 다른 요구 사항을 충족해야 할 필요성을 고려하면 학습 주제가 더욱 활발해집니다.

U.D.에는 흔적이 있습니다. 일반 구조: 필요-작업-동기-행동-운영. 교육의 필요성은 학생들이 특정 주제 영역의 이론적 지식을 습득하려는 욕구입니다 (이 지식은 해당 분야의 대상의 기원, 형성 및 개발 법칙을 반영합니다. 이론적 지식과 달리 경험적 공리적 지식, 기록 이미 확립된 객체의 특성만). 교육 과제의 특이성은 문제를 해결할 때 학생들이 마스터한다는 것입니다. 일반적으로동질적인 특정 문제의 전체 클래스를 해결합니다. 이론적 지식을 습득하려는 학생들의 일반적인 욕구가 특정 종류의 특정 문제를 해결하기 위한 잘 정의된 일반적인 방법을 습득하는 것을 목표로 할 때 교육 활동의 동기는 학문적 발전의 필요성을 지정합니다.

포함됨 교육 활동 1) 학습 과제의 수용 또는 독립적인 공식화; 2) 연구 대상의 일반적인 관계를 발견하기 위해 교육 과제 조건을 변형합니다. 3) 선택된 관계의 모델링(훈련 중 모델링 참조) 4) 이 관계의 모델을 변형하여 "순수한 형태"의 속성을 연구합니다. 5) 일반적인 방법으로 해결된 특정 문제의 시스템 구축; 6) 이전 조치의 이행에 대한 통제 7) 학습 과제 해결 결과 일반적인 방법 숙달 평가. 훈련 운영조치에 포함된 은 개별 교육 문제를 해결하기 위한 특정 조건에 해당합니다.

교육 활동의 구조는 초등학생에게 형성됩니다 (미취학 아동은 전제 조건 만 가지고 있으며 그 중 하나는인지 적 관심입니다). 이 시기에는 신체 활동이 다른 유형의 활동(미술, 놀이, 스포츠 등) 중에서 가장 중요하고 주도적인 활동입니다. 어린 학생들의 교육 활동의 체계적인 구현은 다음의 출현과 발전을 결정합니다. 심리적 신생물특정 연령(이 활동의 ​​주제, 이론적 사고의 기초, 교육 및 인지적 행동의 자의성).

기본 양식교육 활동은 학급 전체 또는 개별 그룹에 의해 집단적으로 분산 실행되는 역할을 합니다. 내면화 과정에서 형성된다. 개인 U.D.는 마스터하는 과목에서 알려진 이론적 지식과 알려지지 않은 이론적 지식을 적극적이고 독립적으로 구별하고 동료와 교사에게 의미 있는 질문을 하는 능력과 지속적으로 토론에 참여할 수 있는 능력뿐만 아니라 또한 그들의 창시자이자 조직자가 될 것입니다.

심리학 및 교육학 연구에 따르면 러시아의 기존 초등 교육 말기(즉, 어린이의 생후 10세까지)의 교육은 아직 진정한 개별 형태를 얻지 못한 것으로 나타났습니다. 문제는 1-2년 연장하여 초등학교 말기에 아동이 학습에 대한 욕구와 능력, 즉 학습의 필요성과 개별 실행 가능성을 개발하는 것입니다.

교육의 특정 단계(청소년기 - 초등학교, 초기 청소년기 - 고등학교, 청소년기 - 고등학생)에 해당하는 후속 연령에서 교육은 구현의 성격에 따라 학생들이 습득한 이론적 지식의 내용에서 질적인 변화를 겪습니다. , 교사와 강사의 조직 방법에 따라 각 시대에 내재 된 심리적 새로운 형성의 형성 역할에 따라. 따라서 청소년기에는 학업 발달이 주도적 성격을 상실하지만, 인문학, 자연과학, 수학 등 다양한 학문 과목을 습득하는 과정에서 발생하는 학생들의 이론적 사고 발달에 있어서는 상당한 중요성을 유지합니다. 청소년은 개별적인 형태의 교육 통제를 가지며 본격적인 과목으로 행동하여 복잡한 자료를 마스터할 때 학습 과제를 독립적으로 설정할 수 있고 학습 활동을 수행할 때 다양한 유형의 통제(예측, 반사 등)를 수행할 수 있습니다. , 이 경우 교사와 함께 동료의 교육 활동 조직에 일정한 참여가 있습니다.

고등학생 때 주요한다시 U.D.가 되지만 직업적 편견을 갖고 고등학생들이 직업 지도를 수행하고 자신의 인생 길을 계획할 수 있도록 허용합니다. 학생 연령의 교육은 연구 성격을 갖습니다. 이미 축적된 이론적 지식의 동화는 다양한 형태의 지식 요구 사항에 따라 생성된 개인 또는 집단 연구, 설계 및 구성의 결과를 독립적으로 공식화하는 과정에 짜여져 학생들이 과학적 개념을 명확히하고 개선하도록 유도합니다. 예술적 이미지, 도덕적 가치 심화 등 P.U.D.는 젊은 남성의 예측적이고 탐구적인 이론적 사고 발전의 기초가 됩니다.

학생들의 이론적 사고 능력과 수준은 성격의 본질적인 특성이므로 교육 활동을 수행하는 과정에서 이러한 유형의 사고가 발전하는 것은 또한 학생들의 중요한 개인적 자질의 발전을 나타냅니다. 훈련 및 개발, 자기 교육, 학습 의식을 참조하십시오. (V.V. Davydov.)

학습 목표(영어 학습 과제) - 학생들이 교육 활동에서 비교적 광범위한 특정 실제 문제를 해결하는 일반적인 방법(원리)을 발견하고 숙달하도록 요구하는 과제입니다. U.z를 넣으세요. - 가능한 모든 특별하고 구체적인 조건에서 문제를 해결하기 위한 의미 있고 일반적인 방법을 향한 방향을 요구하는 상황에 학생을 소개하는 것을 의미합니다. (V.V. Davydov.)

가르치는 것 (배우는 것)(영어 학습) - 개인의 활동 방식을 획득하고 통합(또는 기존 변경)하는 과정입니다. U.의 결과는 개인의 경험(지식, 능력, 기술)의 요소입니다.

세상과의 모든 상호 작용은 개인의 요구를 충족시킬 뿐만 아니라 활동 조건을 보다 완전하고 정확하게 반영하여 구현 방법의 개선을 보장합니다. 따라서 U.는 필수 구성 요소입니다. 어느활동은 실질적인 내용에 따라 주제의 변화 과정을 나타냅니다. 이러한 방식으로 제어는 유기체의 생리적 특성(성숙, 기능 상태 등)으로 인한 활동 변화와 다릅니다.

통제의 능동적 성격을 무시하면 특정 형태에 내재된 속성이 절대화됩니다. 이러한 접근 방식은 특히 행동주의 이론의 특징이며, 각각은 자신의 "절대적인" 행동 법칙을 가정하고 일반적으로 활동과 격리된 동물의 행동 행위 분석에서 파생됩니다. 이러한 일방성을 극복하기 위해서는 단순히 활동의 개념을 받아들이는 것만으로는 충분하지 않고, 그 안에 어떤 내용을 담느냐가 중요합니다. 따라서 많은 이론에서는 행동을 뇌의 분석-합성 활동의 징후로 간주하는데, 이는 행동의 실제 심리적 패턴을 식별하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 주제의 활동. 과학에 대한 과학적 이해는 객관적인 활동의 맥락에서만 가능합니다. 이러한 입장에서 수많은 소련 과학자들이 U. 의 이론을 개발했습니다. 심리학자 (L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, P. Ya. Galperin, V. V. Davydov 등). 객관적인 활동의 측면으로 간주되는 통제는 발전하는 현상으로 작용합니다. 즉, 활동 유형의 변화와 함께 통제의 형태와 가장 중요한 특성이 자연스럽게 변경됩니다.

진화하는 동안 동물 활동의 복잡성은 점점 더 복잡한 형태와 행동 유형의 출현으로 이어집니다. 그럼에도 불구하고 공통성을 미리 결정하는 동일한 유형(적응) 활동에 포함되기 때문에 발달 과정에서 질적으로 동질적인 단계를 구성합니다. 동물 행동의 본질적인 특성에 대해 설명합니다. 따라서 활동 조건의 분석 및 일반화는 신호 기능을 수행하는 자극에 직접적으로 영향을 미치는 경우에만 가능합니다. 학습 과정에서 발달하는 행동 행위는 본능적 반응에 기초합니다. 조건 반사 메커니즘에 대한 제어 태도는 동일합니다. 제어 프로세스를 구현하는 동안 자체적으로는 큰 변화를 겪지 않습니다. 따라서 동물의 통제는 개인의 생활 활동 유형을 변경하지 않으며, 그 기능은 특정 구현 조건에 따라 유전적으로 고정된 활동 방법을 수정하는 것으로 축소됩니다.

인간 수준의 삶의 구조 조정은 일로의 전환으로 인해 발생합니다. 생산적이고 변혁적인 인간 활동의 방법은 생물학적 유전의 메커니즘에 의해 고정되지 않고 객관화된 형태(도구 및 노동 산물, 언어 등을 통해)로 새로운 세대에게 전달됩니다. 따라서 학습은 개인이 역사적으로 형성된 활동 방법을 동화하는 과정으로 작용하기 시작합니다. 암시적이고 압축된 형태로 객관화되기 때문에 동화하려면 먼저 도구, 기호 등의 특정 기능을 보장하면서 배포해야 합니다. 다른 사람들이 동화할 목적으로 활동 방법을 배포하는 것이 본질입니다. 훈련, 이는 인간 훈련에 필요한 조건입니다(동물 훈련은 훈련 외에도 수행될 수 있음).

주제에 대한 근본적으로 새로운 조치의 표시, 실행 및 제어 구성 요소가 있을 수 있습니다. 처음에는 외부 (물질) 형태로만 재생산되었습니다. 결과적으로 그들 모두(또는 그 일부)는 언어의 도움을 받아 상징적 수준으로 번역되고, 말을 통해 일반화, 축소 및 자동화를 거쳐 정신(이상적) 평면으로 옮겨집니다. 이 숙달 수준에서 지시 작업은 대상에 대한 지식을 얻기 위한 메커니즘으로 바뀌고 실제 또는 정신적 변형 방법과 일치하여 작동합니다. 물질적 행동 또는 방향 제어 구성요소의 내부화(이상적인 평면으로의 전환)는 인간 통제의 보편적인 심리적 메커니즘이며, 그 법칙은 정신적 행동 및 개념의 점진적 형성 이론(Halperin)에 설명되어 있습니다. 표현의 구체적인 형태는 학습이 수행되는 조건(습득 방법의 특성, 학습 배치의 성격, 학습이 수행되는 틀 내에서 과목의 활동 유형, 등.). 가장 완전하고 "순수한" 형태의 학습 법칙은 교육 활동에 포함된 형태로 나타납니다.

자기 통제 과정에서 이를 구현하는 심리적 메커니즘이 재구성되어 개인 능력의 출현과 발전의 기초가 형성되며 이는 결국 훈련의 중요한 요소가 됩니다.) . 교육 심리학, 학습 심리학을 참조하세요.

과학자 바보(English idiots savants) - 공식적인 기준에 따르면 정신 지체 범주에 속하지만 개인 능력(예: 계산, 언어, 시각)의 높은 발달을 보이는 개인입니다. 특정 날짜가 어느 요일에 속하는지 쉽게 판단할 수 있는 달력 카운터라고 불리는 정신 지체자가 알려져 있습니다. 동시에 가장 기본적인 일상 기술에도 어려움을 겪습니다. 그러한 독특한 사람에 대한 심리 검사(Howe M.J.A., Smith J., 1988)는 그가 시각적 이미지 형태로 제시된 월별 요일 분포에 대한 많은 양의 정보를 기억에 유지하고 있음을 보여주었습니다. (BM)

우신스키 콘스탄틴 드미트리에비치(1824-1870/71) - 유명하게 자랐습니다. 많은 사람들에 따르면 교사는 러시아 과학 교육학의 창시자입니다. 학교의 민주화와 여성교육의 발전을 지지합니다. 미국의 특별한 관심은 교육학적, 사회적 사고와 관련된 문제, 그리고 무엇보다도 지식의 습득뿐만 아니라 교육의 발전으로 이해한 교육의 목표에 끌렸습니다. 학생의 정신 능력뿐만 아니라 이를 더욱 독립적으로 구매하려는 욕구와 능력의 발달. U.는 현실의 다양성에 대한 아이디어와 그것을 이해하는 교수법을 제공하는 것이 학교의 주요 임무라고 생각했습니다.

현대 용어에 대한 미국의 과학적 관심 범위는 교육학, 일반, 교육 및 실무 심리학의 이론적이고 실제적인 문제를 포괄합니다. 미국 특유의 '인류학'과 '심리학'은 학교 교육의 내용 이해, 교육 조직 문제, 커리큘럼 및 프로그램 구성, 교육 서적 요구 사항 등에서 나타났습니다. U.는이 모든 것과 많은 문제를 해결하는 열쇠를 보았습니다. 인간 영혼의 심리적 발달 법칙에 의존하는 다른 문제. U. 의 작품에서는 일반적인 교훈적 원리와 구체적인 교수법이 개발되었으며 그는 훈련 초기 단계에 더 관심이 많았습니다. 그는 읽기와 쓰기를 동시에 가르치는 건전한 방법도 개발했습니다. 교육에 대한 많은 아이디어는 교육학의 "기초"가 되었으며 이제는 당연하게 받아들여지고 있습니다(예: 관찰, 논리 및 비판적 사고의 발전을 위한 자연과학 연구의 중요성). 그들의 가치 등은 오늘날까지 오해를 받고 있습니다 (예를 들어 모국어를 가르치는 역할, 특히 의식뿐만 아니라 자기 인식의 발달에 기여하는 문법 연구). 사람을 "인간화"합니다).

주요활동,개인의 존재와 개인으로서의 형성을 보장합니다. - 이것 의사소통, 놀이, 학습, 일.

의사소통- 인지적 또는 정서적 평가적 성격의 정보 교환을 포함하여 두 명 이상의 사람들 사이의 상호 작용.

게임(어린이)-주변 현실을 이해하기 위해 어린이가 성인의 행동과 그들 사이의 관계를 재현하는 활동 유형입니다. 게임은 신체적, 정신적, 도덕적 교육의 가장 중요한 수단 중 하나입니다.

가르침- 개인이 지식과 ​​활동 방법을 획득하고 통합하는 과정입니다. 교육은 모든 활동의 필수 구성 요소이며 주제를 변경하는 과정을 나타냅니다.

일하다- 인간의 필요를 충족시키고 물질적, 정신적 가치를 창출하기 위해 현실을 변화시키고 변화시키는 것을 목표로 하는 편리한 인간 활동.

특정 기능 계략그 목표는 활동으로서의 게임 자체이지 게임의 도움으로 달성되는 실제 결과가 아니라는 것입니다. 놀이의 동기는 활동의 필요성입니다.

가르침– 학습을 목표로 하는 과목의 특정 활동. 여기에는 다음이 포함됩니다.

– 특정 유형의 이상적이고 실제적인 활동을 성공적으로 조직하는 데 필요한 세계의 중요한 속성에 대한 정보를 동화합니다(이 프로세스의 산물은 지식입니다).

– 모든 유형의 활동을 구성하는 기술과 작업을 숙달합니다(프로세스의 산물은 기술입니다).

– 작업 조건 및 목표(프로세스의 산물 - 기술)에 따라 지식을 사용하는 방법을 습득합니다. 가르치는 것은 특정한 인간 활동입니다. 동물에서는 학습만 가능합니다.

일하다- 특정 결과, 제품을 얻기 위해 노동 도구를 사용하는 인간 고유의 활동.

목적사람의 경우 현재 부족한 것이 대부분이며 활동의 결과로 달성해야 합니다. 목표는 활동의 미래 결과에 대한 동적 모델인 이미지로 뇌에 표현됩니다. 이 결과 모델은 인간의 행동과 성과를 안내합니다.

이 모델이 뇌에서 어떻게 발달하고 기능하는지 아직 확실하게 알려져 있지 않습니다. 그러나 미래 행동과 예상 결과에 대한 예비 발표 자체가 일어난다는 사실은 의심의 여지가 없습니다. 그렇지 않으면 활동이 불가능할 것입니다.

사람이 행동의 미래 결과를 예측하는 능력은 주변 세계의 한 가지 기본 특징, 즉 규칙성으로 인해 발생합니다. 이는 다양한 현상이 특정한 지속적인 연결과 관계로 연결되어 있음을 의미합니다. 물체는 특정한 안정된 특성과 구조를 가지고 있습니다.

물체와 현상 사이의 이러한 안정적인(불변) 관계를 물체의 본질적 특성과 현상의 패턴이라고 합니다. 사람이 특정 조건에서 물체에 대한 특정 영향의 결과로 물체의 "행동"을 예측할 수 있는 것은 필수적이고 안정적인 속성과 패턴의 존재 덕분입니다. 이 경우 외부적이고 객관적인 활동보다 내부적이고 이상적인 활동이 선행됩니다. 객체에 대한 객관적인 행동은 객체의 본질적인 속성에 대한 이상적인(정신적) 작업으로 대체됩니다.

학습 심리학은 개인의 활동 방식을 획득하고 통합하는 과정을 다루는 광범위한 문제를 연구하며 그 결과 개인의 경험, 즉 지식, 기술 및 능력이 형성됩니다. 교육은 삶 자체에서 지식을 얻고 세상과의 상호 작용에서 새로운 것을 배우고 자신의 요구를 충족시키는 방법을 개선하기 때문에 사람의 전 생애에 수반됩니다. 즉, 교육은 모든 활동에 존재하며 해당 주제의 형성 과정을 나타냅니다. 이 가르침은 인체의 생리적 성숙, 기능적 상태 등에 따른 변화와는 다릅니다. 가르치다 -개념은 조직화된 형태(학교, 강좌, 대학)뿐만 아니라 개인이 일상 생활에서 지식과 경험을 획득하는 자발적인 과정을 포함하여 매우 광범위합니다.

활동 접근법의 관점에서 심리학은 조직화된 학습 형태를 다음과 같이 간주합니다. 교육 활동,일과 놀이 등 다른 주요 활동 유형과 구별되는 고유한 특성이 있습니다. 주요 특징은 사람을 준비시키기 때문에 다른 활동의 기초를 형성한다는 것입니다.

교육 활동은 일, 놀이, 스포츠 및 기타 활동 중에 발생하는 다양한 지식과 행동 방법을 동화하는 과정으로 식별될 수 없습니다. 이러한 프로세스와 달리 이는 "교육"이라는 일반적인 용어로 지정됩니다. 학습 활동은 학생이 이를 수행함으로써 스스로 변화할 수 있도록 특별히 구성된 특정 유형의 학습의 일부입니다.

교육 활동의 중요한 구성 요소는 학습 과제입니다. 실제 문제와 마찬가지로 문제를 해결하는 과정에서 학생이 연구하는 대상이나 그에 대한 아이디어에 특정 변화가 발생하지만 결과적으로 연기 대상 자체가 변경됩니다. 교육 과제는 주제에 미리 결정된 변화가 발생한 경우에만 해결된 것으로 간주될 수 있습니다.

교육 활동은 필요 - 과제 - 동기 - 행동 - 운영이라는 일반적인 구조를 가지고 있습니다.

필요특정 주제 영역의 이론적 지식을 습득하려는 학생의 열망으로 교육 활동에서 나타납니다. 이론적 지식은 특정 분야의 사물의 기원, 형성 및 발전의 법칙과 패턴을 반영합니다. 그것들은 조직화된 교육 및 이론 활동 과정에서만 학습될 수 있는 반면, 대상의 특성을 기록하는 실증-실용적 지식은 실무 활동 과정, 즉 특별히 조직된 훈련 과정에서 획득됩니다.

교육 활동 구조의 가장 중요한 요소는 교육과제,이를 해결하면 학생은 특정 교육을 수행합니다. 행위그리고 운영.교육 활동의 동기는 다를 수 있지만 주요 동기,그녀에게 특정한 것은 인지적 관심입니다.

교육 활동의 구현은 특정 동기에 따라 학습 과제를 해결하기 위해 학생들이 수행하는 순차적 학습 활동 또는 작업을 나타냅니다. 목표이 활동은 이론적 지식을 동화하는 것입니다.

실제 문제의 해결이 개별 개체의 변화로 이어지고 이것이 목표인 경우, 교육 과제의 해결은 주제의 변화 자체가 발생할 수는 있지만 목표가 아니라 방법을 습득하는 것입니다. 이러한 변경 작업을 수행합니다.

교육 활동의 주체로서 학생은 상대적으로 광범위한 특정 실제 문제를 해결하는 가장 일반적인 방법을 숙달해야 합니다. 그리고 학생을 위한 교육 과제를 설정한 교사는 모든 종류의 사적 및 특정 조건에서 이러한 일반적인 해결 방법을 지향하는 상황을 학생에게 소개해야 합니다.

전체 학습 과정이 교육 문제 해결을 위한 시스템으로 바뀔 때까지는 과학 분야의 진정한 숙달, 과학의 진정한 숙달을 기대할 수 없습니다. 즉, 교육 활동을 기성품의 전달이 아닌 학생 자신의 적극적인 활동으로 이해한다면 교육 활동은 일시적인 것이 아니라 연구중인 이론을 현실에 적용하는 교육 문제의 체계적인 해결로 구성되어야합니다. 교사로부터 그에게 지식을 얻거나 책에서 지식을 얻습니다.

학생들이 문제를 해결하는 과정 자체가 교육 활동,여기에는 다음 요소가 포함됩니다.

a) 교사가 학생 또는 학생 자신에게 교육 과제를 설정합니다.

b) 학생이 해결해야 할 문제를 수용합니다.

c) 연구 중인 주제의 일반적인 관계를 발견하기 위해 학생이 학습 과제를 변형하는 것(이 특정 과제의 일반 인식)

d) 선택된 관계의 모델링(수학에서는 방정식을 작성하고 심리학에서는 활동 접근 방식의 관점에서 추론 논리 다이어그램을 작성하는 등)

e) "순수한 형태"로 그 속성을 연구하기 위해 이 관계의 모델을 변형합니다(예를 들어 심리학 과정에서 창의적 사고 문제를 연구하기 위해 추론의 논리적 체계를 특정 활동 분석으로 전환).

f) 주어진 문제에 대한 특정 문제 시스템을 구축하고 일반적인 방법으로 해결합니다(이러한 문제는 교사가 작성하여 학생에게 제공하거나 학생 자신이 인생에서 가져갈 수 있음).

g) 다음 조치로 올바르게 이동하기 위해 이전 조치의 구현을 제어합니다. 그리고 마지막으로

h) 교육 문제를 해결하는 일반적인 방법을 숙달한 결과 모든 행동 수행의 성공에 대한 평가(자존감)(심리학에서는 이 결과가 창의적인 문제를 해결할 때 추론 방법을 자신있게 숙달할 수 있음).

학습 능력은 독립적으로 교육 활동을 수행하는 능력이며, 이는 의무적 성찰, 즉 자신의 행동 성공 정도에 대한 성찰과 자기 평가를 통해 교육 과제를 의식적으로 수용하고 창의적으로 구현하지 않으면 불가능합니다. 학습하는 것은 학생을 포함한 모든 학생에게 가장 중요한 과제인 교육 활동을 수행하는 능력을 습득하는 것을 의미합니다.

동화는 학습(학습 활동, 학습)에 관한 모든 심리학 이론의 핵심 개념입니다. 내용은 "훈련", "가르치기", "가르치기"와 같은 개념과 매우 유사합니다. 이러한 각 용어는 개인이 행동과 활동 레퍼토리의 새로운 구성 요소인 새로운 인지 능력을 획득하는 과정의 특정 측면을 설명합니다. 이러한 개념은 내용면에서 매우 유사하다는 것을 쉽게 알 수 있으며, 의미 분야가 중복된다는 사실에도 불구하고 둘 사이의 차이는 매우 분명합니다.

이러한 맥락에서 "학습"이라는 용어는 교사와 학생 간의 특별히 조직된 상호 작용 과정을 의미하고, "가르침"이라는 용어는 개인의 인지 활동 과정을 의미합니다. 이 두 프로세스 모두 일반화된 행동 방법(기술 및 능력)에 대한 지식을 동화하고, 대상의 인지, 연구 활동을 조직 및 자극하고, 세계관을 형성하는 것을 목표로 합니다.

"학습"과 "가르침"이라는 용어가 주로 개인의 경험 획득 과정을 설명하는 경우 프로세스를 포괄하는 "동화"라는 용어는 그 결과를 더 광범위하게 특징 짓습니다. 동화는 개인의 인지 경험과 활동 방법을 획득, 통합, 수정 및 재생산하는 복잡한 과정입니다. 행동주의자들이 널리 사용하는 '학습'이라는 용어는 내용 면에서 매우 유사합니다. 또한 개인의 경험을 풍부하게 하는 과정과 결과를 모두 설명합니다. 그러나 이를 식별해서는 안 됩니다. "동화"라는 용어에서 결과에 대한 명확한 강조가 있다면 "학습"이라는 용어는 개인이 개별 경험을 획득하는 과정에 더 중점을 둡니다.

흡수의 기본 형태

동화 과정은 영구적이며, 출생 순간부터 시작되어 사람의 일생 동안 계속되며 정신과 행동 발달의 기초가 됩니다. 동화 메커니즘은 자발적으로 발생하는지 또는 특별히 시뮬레이션된 교육 시스템 조건에서 발생하는지에 관계없이 평생 동안 지속적으로 작동합니다.

"형태"라는 단어는 일부 내용의 외부 표현을 나타냅니다. 동화의 주요 형태는 인간 정신의 성숙과 기능의 특성뿐만 아니라 외부 세계와의 상호 작용의 특성에 의해 결정됩니다. 당연히 그들은 다양한 심리학 이론에서 다르게 해석됩니다. 따라서 위에서 논의된 연합주의자, 행동주의자, 인지주의자의 개념은 형태의 특수성과 동화 단계의 식별에 대한 아이디어를 제공합니다.

러시아 심리학에서는 L. S. Vygodsky의 문화 역사적 개념을 기반으로 동화 형태를 해석하는 것이 일반적입니다. 이러한 형태는 역사적으로 발전했으며 이후 문화 및 교육 전통에 통합되었다고 주장됩니다. 이를 식별할 때 "선도 활동 이론"이 기초로 사용됩니다(A. N. Leontiev, D. B. Elkonin). 개인에 대한 특정 유형의 활동의 의미는 그 내용에 따라 결정되며 구현 과정에서 사람이 현실의 어떤 측면을 발견하고 동화하는지에 따라 달라집니다.

V. P. Zinchenko와 B. G. Meshcheryakov는 개체 발생에서 인간 정신의 발달에 관한 현대 데이터를 기반으로 다음과 같은 유형의 주요 활동을 구별할 수 있다고 주장합니다.

  • – 아기와 어른 사이의 직접적인 의사소통;
  • – 유아기의 특징인 사물 조작 활동(이를 수행하는 과정에서 아동은 역사적으로 확립된 특정 사물을 사용하여 행동하는 방식을 배웁니다)
  • – 미취학 아동에게 전형적인 롤플레잉 게임;
  • – 어린 학생들의 교육 활동.

현대 러시아 심리학에서 청소년의 주요 활동을 설명할 때 상당한 불일치가 있습니다. 따라서 D. B. Elkonin은 이것이 "동료와의 의사 소통"이라고 주장했습니다. D.I. Feldshtein 및 V.V. Davydov에 따르면 이것은 "사회적으로 유용한 (친사회적) 활동"입니다. 다른 저자들은 이것이 "자기 결정", "역할 실험", 참조적으로 중요한 활동 등이라고 믿습니다. 제시된 불일치에도 불구하고, 그 모든 것이 어떤 식 으로든 십대와 사회 간의 적극적인 상호 작용 과정으로 귀결된다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

성인의 경우 이는 '직장 활동 그 자체'입니다.

저자는 제시된 활동이 서로 연결되어 있고 서로 보완된다는 점을 강조합니다. 이 접근법의 저자(V.P. Zinchenko, I.A. Zimnyaya, B.G. Meshcheryakov 등)는 각 연령별 주요 동화 경로 또는 요인을 설명하면서 이를 동화의 형태로 고려할 것을 제안합니다. 실제로 이러한 주요 활동 유형 각각에는 고유한 내용과 외부 표현(형식)이 모두 있습니다. 이 모든 것이 개체 발생의 성격 발달 단계와 밀접하게 관련되어 있다는 점도 주목할 만합니다.

많은 현대 연구자들은 "선도 활동 이론"을 매우 진지하고 합리적으로 비판합니다. 이러한 문제에 대한 고려는 동화 문제에 대한 논의를 넘어서는 것입니다. 그러나 개인의 새로운 경험 동화 요인은 주요 활동 유형의 유무를 논의하지 않고 독립적으로 고려할 수 있습니다. 이러한 요소에는 다음이 포함됩니다.

  • – 개인과 객관적 세계의 상호 작용;
  • – 개인과 사회의 상호 작용;
  • - 게임;
  • – 교육 및 기타 활동.

또한, 교육심리학에서는 위에서 확인된 각각의 학습 경로나 요인을 연구합니다. 교육 활동의 형태로 일어나는 일의 동화 특징이 가장 자세히 연구되고 설명되었습니다. 이는 교육 활동에서 동화가 주요 제품으로 간주되기 때문입니다. 이에 반해 게임에서, 객관적 세계 및 사회와의 상호작용에서, 개인의 작업 활동에서 동화는 대개 부산물로 간주된다.

학습 과제는 교육 활동을 수행하는 구체적인 방법으로 사용되며 필요한 이론적 지식과 실제 기술을 습득하기 위해 학생의 활동을 지시하도록 설계되었습니다. 교육 문제를 해결하는 과정에서 학생들은 교사의 도움을 받아 개념을 만들 때 사람들이 수행한 것에 적합한 인지 활동을 개발합니다.

사고의 대상이자 교육 활동을 수행하는 방법으로서의 과제

심리학에서의 사고는 문제 해결 상황에서 펼쳐지는 과정으로 가장 흔히 간주됩니다. 이러한 맥락에서 "과제"라는 개념은 확장된 해석을 갖습니다. 작업은 특정 조건에서 설정되고 성취가 필요한 목표로 이해됩니다.

일반적으로 대부분의 사람들의 마음 속에서 "과제"라는 개념은 학교의 모든 사람에게 잘 알려진 교육 과제의 틀로 제한됩니다. 우리 대부분이 "과제"라는 단어를 학교와 연관시키기 때문에 이는 자연스러운 일입니다. 학교에서는 주로 해결이 필요한 의도적으로 만들어진 상황(학습 과제, 게임 과제 등)을 사용합니다. 이는 특정 법률이나 규칙의 사용을 기반으로 작성되었습니다.

사고 심리학에서 "과제"라는 용어는 훨씬 더 광범위하게 해석됩니다. 여기서 우리는 인공적인 문제뿐만 아니라 다양한 지식 및 실제 활동 분야에서 사람이 해결하는 실제 문제에 대해서도 이야기하고 있습니다.

작업을 심리적 범주로 고려하는 데 더 나아가기 위해서는 해당 내용을 "문제" 및 "문제 상황"이라는 관련 개념과 연관시켜야 합니다. 아시다시피 '문제'라는 용어는 고대 그리스어에서 차용한 단어에서 유래되었습니다. 문제,직접 번역 - 작업 또는 작업. 언뜻 보면 원이 닫힌 것처럼 보일 수 있으며 하나의 개념을 다른 개념을 통해 정의하지만 이는 언어 수준에서만 발생하며 논리와 심리학에서 "문제"와 "과제"의 개념은 동일하지 않습니다. 명확하게 구별됩니다.

일반적으로 생각되는 문제 상황은 작업 및 문제와 관련하여 유전적으로 일차적입니다. 따라서 문제와 과제 모두 문제 상황에서 발생합니다. 이 경우 문제 상황을 통해 우리는 자발적으로(상황에 따라) 발생하는 인지적 욕구를 기반으로 사고 생성 조건에 대한 심리적 모델을 이해합니다. 이론적 추론이나 실제 활동 과정에서 사람은 장애물에 직면합니다. 이러한 상황은 일반적으로 문제가 있는 것으로 분류됩니다.

이 장애물은 주체와 객체 간의 정신적 상호 작용의 초기 단계만을 결정합니다. 이러한 기본 상호작용의 결과로 인지적 동기가 탄생하고 문제 상황의 가능한 해결 방법에 관한 예비 가설이 제시됩니다. 미래에는 제시된 가설에 대한 테스트가 필요하며 이는 문제 상황이 문제 또는 작업으로 변환된다는 사실로 이어집니다.

문제는 특정 조건을 변환하여 찾아야 하는 인식 가능한 개체에 원하는 개체가 윤곽이 잡힐 때 발생합니다. 이러한 작업 기능은 특히 교육 및 게임 작업에서 두드러집니다. 이 경우 작업은 문제 상황의 상징적 모델 역할을 합니다.

과제와 달리 문제는 모순된 상황으로 인식됩니다. 주요 특징은 동일한 대상, 현상 및 그들 사이의 관계의 본질을 설명할 때 발생하는 변증법적으로 관련된 반대 입장입니다. 이는 문제에서 종종 발생하는 형식적-논리적 모순이 아니라 단일 대상, 현상 또는 과정 내의 변증법적 모순입니다. 여기서 우리는 실제로 대립으로의 분기와 이 모순을 해결할 수 있는 이론을 구성해야 하는 요구 사항에 직면합니다. 문제 상황을 하나의 작업이나 일련의 작업으로 전환하는 것은 생산적인 사고 행위입니다.

변증법적 모순을 해결하는 것이 문제의 핵심입니다. 이와 동일한 상황은 문제를 과학 이론 발전의 원천으로 만듭니다. 따라서 문제 상황에서 중심 요소는 주제이고, 작업에서는 상징적 대상이고, 문제에서는 모순입니다. 문제를 해결하려면 특정 의식적 또는 직관적 결정 모델을 테스트할 수 있는 창의적이고 인지적인 작업으로 전환되어야 합니다.

과제는 대상에게 제시되고 수용될 때 심리적 범주가 됩니다. 그것은 인간의 정신적 작업의 대상이자 주제로 작용합니다. 결과적으로 피험자는 문제를 해결하기 시작하며 이는 사고 과정이 포함됨을 나타냅니다. 따라서 사고는 종종 문제 해결 과정으로 간주됩니다.

작업에는 특정 구조가 있습니다. 일반적으로 여기에는 요구 사항("목표"), 조건("알려짐") 및 추구하는 내용("알 수 없음")이 포함됩니다. 이러한 요소는 자연스럽게 서로 관련되어 있습니다. 문제 구조의 특징은 문제 해결 활동에 영향을 미칩니다. 생산적 사고의 전체 주기에는 피험자 자신이 문제를 설정하고 공식화하는 것이 포함되며, 이는 피험자에게 문제가 있는 조건의 작업이 제시될 때 발생합니다.

작업은 실제일 수 있습니다. 삶과 활동 과정에서 발생하거나 인위적일 수 있으며 특정 목표를 달성하기 위해 특별히 편집되었으며 대부분 교육적입니다. 인공 작업에는 교육 및 게임 작업에 사용되는 작업이 포함됩니다.

이러한 작업은 구체적이고 인위적으로 생성되므로 이를 생성할 수 있는 일반적인 규칙이 필요합니다. 이러한 규칙을 개발할 때 학습 과정의 기본 기능에 의존합니다. 이러한 규칙을 따르는 것은 그들로부터 나온 것이므로 정보 제공, 발달 및 동기 부여의 세 가지 관점에서 이에 따라 고려할 수 있습니다. 따라서 가장 일반적인 형태의 학습 과제는 새로운 지식을 습득하고 사고 및 기타 인지 기능을 개발하며 해당 주제에 대한 추가 연구에 대한 관심을 불러일으키는 데 도움이 되어야 합니다.

따라서 교육 과제의 첫 번째 규칙은 과제가 새로운 지식을 제공하고 세계에 대한 과학적 그림을 형성하는 자료를 기반으로 해야 한다는 것입니다.

학습 측면에서는 문제의 기반이 되는 외부 정보 자료뿐만 아니라 해결 과정 자체도 중요하기 때문에 해결 방법은 복잡해야 하고 명확하게 읽혀서는 안 되며 진정한 의도가 숨겨져 있어야 합니다. 때때로 이러한 목적을 위해 다양한 기술이 사용됩니다. 이러한 유형의 활동을 수행하기 위한 규칙과 모순되는 역설적인 첫 번째 동작이 도입됩니다. 결정에서 벗어난 모습이 생성됩니다. 소위 "거짓 트레일"이 설정됩니다.

다음 규칙은 솔루션이 역동적이고 명확하며 예상치 못한 것이어야 한다는 것입니다.

네 번째 규칙은 아이디어가 독창적이어야 한다는 것입니다.

그리고 마지막으로 다섯째, 작업은 미적 요구 사항을 충족해야 합니다.