전함 게임 세계의 선박 모델. 월드 오브 워쉽에서 선박을 예약하세요. 항공모함 Shinano 모델 키트

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사격 및 갑옷 침투- 월드 오브 워쉽 게임에서 역학의 가장 중요한 측면 중 하나입니다. 팀에 승리를 가져오고 싶다면 피해를 입히고 적 군함을 파괴하는 것이 전투에서 모든 플레이어의 가장 중요한 임무입니다. 그러나 이 메커니즘 섹션은 언뜻 보기만큼 간단하지 않으므로 이 기사에서는 갑옷을 뚫고 손상을 입히는 모든 뉘앙스를 분석하고 연구할 것입니다. 피해를 입히는 메커니즘은 WoT 및 WoWp와 근본적으로 다릅니다. 주로 이는 객관적인 역사적 현실에 따라 결정됩니다. 선박은 훨씬 더 크고 다르게 설계되었습니다.

선박 부품의 가치

이 배는 장기적인 자율 작전을 위해 설계되었기 때문에 본질적으로 군사 기지이자 전투 차량입니다. 따라서 선박 내부 공간의 상당 부분이 승무원의 일상 생활과 관련되어 있으며 전투의 중요한 순간에 전투 효과에 영향을 미치지 않는다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 전투용으로만 제작되어 전투에 필요한 추가 기능이 없는 탱크나 군용 항공기와 달리, 배는 전투 효율성을 잃지 않고 상당히 많은 수의 공격에도 살아남을 수 있습니다. , 기관실 구획이나 포병 탄창에 부딪힌 포탄은 완전히 동일한 포탄이라 할지라도 완전히 다른 방식으로 전투 과정에 영향을 미칩니다. 그러나 그러한 건물을 모두 파괴하면 전투 후에도 그러한 선박은 여전히 ​​​​파멸되므로 그러한 사건도 승리로 간주 될 수 있음을 잊지 마십시오.

우리 게임에서 함선은 여러 구획으로 나누어져 있으며, 각 구획은 전투 효율성을 보장하기 위해 서로 다른 값을 가지며 이는 이 부분의 전투 효율성 포인트(CP) 수에 직접적인 영향을 미칩니다. 완전히 동일한 부피이지만 전투 과정에 다른 영향을 미치는 구획은 무기 수가 여러 번 다를 수 있습니다.

군함 부품의 모든 전투 효율성 포인트의 합은 군함 명목 HP의 약 두 배입니다. 이는 함선을 더 쉽게 파괴할 수 있도록 의도적으로 수행되었습니다. 결국 일반적으로 군함을 비활성화하기 위해 다음과 같은 작업을 수행할 필요는 없습니다. 활에서 선미까지 체계적으로 사격하여 가능한 모든 것을 파괴합니다. 그러나 이러한 지점의 절반은 일반적으로 전투에 필요한 가장 중요한 메커니즘을 모두 포함하는 선박의 가장 보호되는 부분인 성채에 포함되어 있습니다.

동시에 선박에는 전투 효율성에 직접적인 영향을 미치는 많은 수의 모듈이 포함되어 있으며 이는 내부 장치뿐만 아니라 외부 장치이기도 합니다. 포병 사격 통제 시스템, 대공 방어 시스템, 포탑, 보조 구경포 등이 모두 외부에 위치하며 크기 때문에 많은 양의 무기를 탑재하지는 못하지만 함선의 전투 상태에 매우 큰 영향을 미칩니다. 종종 그들의 유일한 보호는 기능의 다양성과 중복입니다. 작은 크기한 지점에 집중되는 것이 아니라 배 전체에 분산됩니다.

배를 파괴하려면 흘수선 아래 또는 그 높이에 중앙을 쳐야합니다. 이것이 가장 쉬운 방법이며, 대부분 기관실이 거기에 있습니다. 또는 포병 탄창이 있는 타워 아래 같은 높이에 쳐야 합니다. 위치하고 있습니다. 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 상부 구조, 활 또는 선미를 오랫동안 철저하게 쏘고 선박의 모든 보조 요소를 비활성화하여 간신히 떠 있고 아무것도 할 수없는 여물통으로 만들 수 있습니다. 중요한 타격이 필요하지 않은 간단한 방법입니다. 모든 부분을 파괴해야 하기 때문에 훨씬 더 오래 걸립니다.

예약 시스템

전함 예약 방식의 예.

선박의 장갑 구성은 다른 군사 장비와 다르며 거의 항상 다층 구조입니다. 즉, 발사체는 경로에서 최대 4~5겹의 갑옷을 만날 수 있으며 각 갑옷에서 멈추거나 도탄될 수 있습니다. 이 게임은 이와 관련하여 역사적 사실주의를 엄격하게 준수하며 모든 중요한 갑옷 레이어를 시뮬레이션합니다.

그러나 갑옷은 매우 무겁기 때문에 모든 시대의 설계자들은 사용되는 무게를 최대한 줄이려고 노력했다는 점을 고려해 볼 가치가 있습니다. 따라서 전함에서 갑옷의 무게는 전체 선박 질량의 40%가 될 수 있습니다. 모든 구획을 동일하게 보호하는 것은 매우 비쌉니다. 따라서 가장 두꺼운 장갑은 엔진실, 함선 제어 시스템, 포탄 탄창 및 탄약 저장고, 무기 포탑, 코닝 타워 등 전투에 중요한 부품만 덮습니다. 다른 많은 구획은 장갑이 없거나 작은 조각 방지 장갑으로 덮여 있습니다.

익숙하지 않은 선박에 있는 경우 상대 선박의 장갑을 어떻게 결정합니까? 여기에는 독서 외에는 보편적인 선택이 없습니다. 역사문학. 일반적으로 제2차 세계 대전 선박의 대다수가 일반적으로 인정되는 예약 시스템 중 하나인 소위 미국(프랑스) 또는 영국-독일 선박에 따라 건조되었다는 사실에 의해서만 안내될 수 있습니다.

"전부 아니면 전무"라고도 알려진 미국 시스템 "전부 아니면 전무") 배의 가장 중요한 부분을 갑옷으로 보호하는 것과 관련이 있습니다. 최대 두께, 나머지는 모두 공개하지 않습니다. 이 계획은 중구경 및 소구경 함포로 함선을 타격하는 것이 불가능하고 대구경 포탄 일제 사격이 모든 함선을 타격하지 못하는 장거리 전투를 가정했습니다. 반대로 영국-독일 시스템은 단거리 전투를 계산하므로 중구경과 소구경에 대한 측면 장갑이 더 중요하지만 두께가 약간 더 작아서 대구경 총에 대한 취약성이 더 커집니다.

배의 가장 중요하고 유용한 부분은 가장 자주 예약되므로 한 번의 일제 사격으로 배를 파괴하는 것은 매우 어렵습니다. 항상 총의 힘과 상대 군함의 장갑 수준의 균형을 맞춰야 합니다. 빠르고 기동성이 뛰어난 구축함이나 주포를 갖춘 경순양함은 몇 발의 사격으로 전함을 파괴할 수는 없지만 동시에 장갑이 잘 갖춰진 적을 전투에서 제거하여 체계적으로 사지를 파괴할 수 있습니다. 상부 구조물과 갑옷으로 덮이지 않은 모든 부품.

발사체 진입 각도 및 영향을 받는 영역

군함 간의 또 다른 특징과 차이점은 전투 거리가 매우 다르다는 것입니다. 동일한 탱크와 비교할 때 거의 모든 선박은 실질적으로 "예술 모드"에서 발사할 수 있습니다. 매우 가까운 거리와 가까운 거리에서 비행 경로는 수평에 가깝고 주로 측면과 중거리 및 장거리에서 가능한 한도에 도달합니다. 조준 사격을 하면 발사체가 호 모양으로 날아가서 갑판에 부딪힐 수 있습니다. 발사체가 갑옷에 대해 20-40도 각도로 도달하면 관통력이 1.5배로 떨어집니다. 특정 임계 각도에서 시작하여 측면 장갑의 경사를 고려하여 도탄 가능성과 함께 이 거리에서 장갑 관통 발사체에 맞을 확률은 급격히 떨어집니다. 일반적으로 "자유 기동 구역"(FZM)이라고 불리는 이 구역은 개별적이며 대상 군함의 장갑과 사수의 총 시스템 특성에 따라 달라집니다.

정규화, 갑옷 관통 및 도탄

발사체가 특정 각도로 맞으면 장갑에 대해 약간 수직으로 회전하므로 관통해야 하는 장갑의 유효 두께가 감소합니다. 월드 오브 탱크 플레이어들에게 잘 알려진 이 효과를 "발사체 정규화"라고 합니다.

많은 선박에는 장갑대가 비스듬히 배치되어 있습니다. 발사체가 표면에 비스듬히 부딪히면 갑옷의 경로가 길어지고 보호 장치의 유효 두께가 상당히 늘어납니다. 더 큰 가치기술 사양에 명시되어 있습니다.

발사체가 맞았을 때 날카로운 모서리(평상시보다 50도 이상) 또는 장갑이 두꺼우면 피해 없이 도탄될 수 있습니다. 이 경우 행동 다른 유형탄약은 서로 조금씩 다르지만, 일반적으로 플레이어는 철갑탄이 다른 포탄보다 도탄되기 쉽다는 점을 고려해야 합니다.

따라서 정규화 각도는 구경에 있습니다.

  • 최대 139mm - 10⁰;
  • 140–152mm - 8.5⁰;
  • 153-240mm - 7⁰;
  • 241mm 이상 - 6⁰.

손상 없이 갑옷 관통

게임의 모든 모듈이나 일부 부품에는 자체 강도가 있으며 이는 선박의 강도에는 적용되지 않습니다. 발사체가 모듈을 파괴하기에 불충분하거나 손상시킬 가능성이 없는 모듈에 손상을 입히는 경우 관통 리본이 표시되지만 플레이어가 입히는 피해량은 증가하지 않습니다.

이 현상은 부함포, 방공 모듈, 주함포 포탑, 군함 포탄이 명중한 경우에만 발생합니다.

쉘 퍼짐

분산의 타원

왜냐하면 선박이 고정되어 있지 않은 수면 위에 있는 경우 게임에는 발사체 분산의 타원이 있습니다. 주 구경 총의 각 설치에 대해 별도로 조준경과 수면의 교차점을 중심으로 발사 순간에 구축됩니다.

수직 조준을 단순화하기 위해 자동 표적 획득 시스템이 사용됩니다. 적 군함 아이콘은 흰색 원으로 둘러싸여 있습니다. 플레이어가 다른 선박으로 전환하려면 해당 선박을 조준하고 키를 눌러야 합니다. 엑스. 그리고 목표물을 고정하지 않고 사격하면 확산 타원이 2배 증가한다는 점을 기억할 가치가 있습니다.

분산 타원은 각 주포마다 개별적입니다. 최대 사거리에서 폭의 최대값은 게임 내 선박 설명의 "포병" 탭에 있는 "최대 분산" 항목에서 확인할 수 있습니다. World of Warships Wikipedia의 "주함포" 섹션 또는 주함포 카드에 있는 카드입니다.

이 경우 껍질은 타원 내부에만 닿지만 내부에는 껍질이 특별하게 분포되어 있습니다. 각 군함은 군함 등급, 주함포 포탑 수, 주함포 수, 발사체 구경에 따라 개별적으로 구성됩니다.

정확성과 "시그마"

이를 위해 동일한 이름의 가우스 분포 매개변수에서 계산되고 정확도와 관련된 "시그마" 매개변수가 사용됩니다. 이 매개변수가 클수록 발사체가 타원 중심에 더 가까워지는 경우가 더 많습니다.

분산도는 "유도 시스템", "중앙 포병 포스트 수정 2"와 같은 업그레이드 또는 일부 10단계 선박에 대한 여러 고유 업그레이드를 사용하여 줄일 수 있습니다.

반대로 군함에 적용하면 적 주함포 포탄 분산도를 높일 수 있습니다.

  • 이 기능을 이용한 위장;
  • 현대화 "위장 시스템 수정 1";
  • 일부 Tier X 선박에 대한 다양한 고유 업그레이드.

그리고 다양한 수정자의 도움으로 사거리가 증가하면 포탄의 분산도도 증가한다는 점을 기억할 가치가 있습니다.

탄도학

2가지 발사 탄도 - 핑크 플랫, 블루 장착

발사체의 궤적은 다음 네 가지 매개변수의 영향을 받습니다.

  • 발사체 질량;
  • 초기 발사체 속도;
  • 형상 인자;
  • 발사체의 고도에 따라 달라지는 공기 저항 계수.

처음 두 매개변수는 선박 카드에서 찾을 수 있습니다.

발사 궤적에는 두 가지 유형이 있습니다.

  • 평평함 - 직선에 가깝습니다. 이러한 궤적은 발사체의 높은 초기 속도로 얻을 수 있습니다.
  • 장착 - 발사체가 높이를 얻은 다음 아래로 떨어집니다.

두 가지 유형의 궤적 모두 장단점이 있습니다.

산란 타원 비교 - 평면 궤적은 분홍색, 장착된 궤적은 파란색

평평한 궤적:

장점:

  • 짧은 비행 시간 - 적극적으로 기동하는 적을 공격하기가 더 쉽습니다.

결점:

  • 적과 플레이어의 함선 사이에 장애물이 있으면 적을 공격할 수 없습니다.

장착된 탄도:

장점:

  • 섬 뒤에서 총을 쏘거나 섬 뒤에 숨어 있는 적을 공격하는 능력;
  • 적 선박의 갑판에 부딪힐 확률이 높아집니다.
  • 발사체 분산의 작은 타원.

결점:

  • 더 긴 비행 시간.

그것을 기억하는 것도 가치가 있습니다. 다양한 유형포탄은 초기 속도가 다를 수 있습니다. 다른 유형의 탄약으로 전환한 후 납을 선택할 때 이 점을 고려해야 합니다.

발사체의 종류

305mm 해군 포탄 샘플.

또 다른 기본 사항: 무거운 장갑 관통 포탄은 장갑이 약한 대상을 사격하는 데 적합하지 않습니다. 대부분의 경우 이러한 발사체는 적군 함선을 관통하여 측면 뒤에서 폭발하여 손상 부분의 폭발이 아닌 발사체 몸체에만 손상을 입힐 수 있습니다. 또는 전혀 폭발하지 않을 수도 있습니다. 포탄이 장전되어 신관이 발사될 확률은 극복할 장갑의 양에 따라 달라집니다. 발사체의 장갑이 최소한의 장벽도 형성하지 않으면 충격력이 퓨즈를 활성화하기에 충분하지 않습니다. 물론 이러한 선박은 폭발성이 높은 파편 포탄으로 공격하기가 더 쉽습니다.

이는 주로 중포 선박의 경우에 해당됩니다. 평균적으로 유효 사격 한계에 가까운 거리에서 갑옷 관통 포탄으로 동급생을 공격하는 것은 어렵습니다. 이 거리에서는 포탄이 배의 대부분 비장갑 부분을 관통하여 주 방어선을 튕겨냅니다. 물론 근거리에서 직접 사격으로 표적을 파괴하는 것이 훨씬 쉽지만, 당신에게도 같은 일이 일어날 수 있다는 점을 고려해 볼 가치가 있습니다.

구축함, 경순양함, 항공모함 등 장갑이 약한 선박은 거의 모든 거리에서 중구경 및 대구경 고폭탄으로 완벽하게 파괴됩니다.

지뢰는 구경의 약 1/6에 불과한 상대적으로 적당한 장갑 관통력을 가지고 있지만 일부 선박에는 구경의 장갑 관통력이 1/4인 총이 있습니다.

  • GK:
    • 독일 전함;
    • 4단계~10단계 독일 순양함
    • 일본 구축함 8단계 Akizuki, HSF Harekaze, 9단계 Kitakaze, 10단계 Harugumo
    • 영국 전함(6단계 Warspite 및 7단계 Hood 프리미엄 군함 제외)
    • 소련 6단계 순양함 Admiral Makarov.
  • PMK:
    • 7~10단계 독일 전함에 장착된 128mm 및 150mm 함포
    • 9단계 독일 순양함 Roon, 6단계 Admiral Graf Spee, 6단계 HSF Admiral Graf Spee의 150mm 함포입니다.

손상의 변동이 없음

위에서 설명한 기능을 기반으로 월드 오브 워쉽은 발사체 손상이 무작위로 분산되는 현상을 제거했습니다. 이 문제는 탄도학과 모델 아키텍처의 복잡성으로 해결됩니다. 그리고 각 일제 사격은 단지 하나의 발사체가 아니라는 점을 잊지 마십시오. 따라서 일제 사격의 피해가 10배씩 달라지는 상황이 발생합니다. 그것은 모두 발사 거리, 타격 수 및 위치, 중요하지 않은 구획의 침투 또는 가장 귀중한 부품의 손상에 따라 달라집니다.

ZSM에 위치한 적 전함을 매우 오랫동안 사격하여 안정적인 도탄과 주 장갑의 비관통을 얻어 상부 구조물과 끝부분만 파괴할 수 있습니다. 아니면 거의 정면에서 한 번의 일제사격으로 파괴할 수 있으며, 측면 중앙에 사격을 가하고 전체 일제사격으로 성채 지역을 돌파할 수도 있습니다. 일반적으로 이러한 상황에서 영향을 받은 플레이어는 긴장하기 시작하고 포탄에 의해 포병 탄창이 갑자기 폭발하는 것에 대해 불평합니다. 이런 일도 발생하지만 치명타도 무시해서는 안되며 자주는 아니지만 존재하고 작동합니다.

슈팅의 효율성은 상대방의 레벨에 따라 크게 달라집니다. 선박의 단점과 장점을 알고 있는 훌륭한 플레이어는 적극적으로 기동하여 가장 편리한 위치에 도달하는 동시에 가능한 한 최소한의 노출을 통해 발사 빈도와 위치의 여러 요소를 계산합니다. 그들의 목표의. 패배 시 변동성이 없기 때문에 플레이어가 적 군함의 구조와 자신의 특성을 이해한다면 최대한 효율적으로 플레이할 수 있습니다.

플레이어는 타격 능력을 발휘할 수 있을 뿐만 아니라 리드를 정확하게 고려하고 적의 기동을 예측할 수 있을 뿐만 아니라 어느 거리에서 어떤 포탄이 더 효과적인지 이해하기 위해 군함의 특성에 대한 최소한의 지식을 가지고 있어야 합니다. 그리고 그것이 정확히 무엇을 칠 것인지.

전투에서 군함 제거 옵션

선박은 복잡하고 복잡한 구조이며 완전히 다른 방식으로 손상될 수 있습니다.

이 일제 사격이 기관실이나 포병 탄창에 닿아 내부에서 폭발하면 거의 모든 선박이 한 번의 일제 사격으로 파괴될 수 있습니다. 보일러 파괴, 탄약 폭발 및 주요 메커니즘을 사용할 수 없게 만드는 것은 모든 선박을 전투에서 제거하는 것을 보장합니다.

글쎄, 결국 배는 단순히 전투 준비 상태에서 벗어날 수 있습니다 많은 수모든 비장갑 부품에 부딪힘 - 떠다니는 체는 추가 서비스에 적합하지 않으며 종종 전투 후 해상에 남아 있던 선박이 상당한 피해로 인해 때로는 가져오는 것이 불가능했기 때문에 자체 승무원에 의해 침몰되었습니다. 그들의 항구로.

전함

10km 이내의 거리에 있는 동급생을 쏘는 데 가장 효과적입니다. 거의 공백 - 발사체의 갑옷 관통력이 최대한 효과적입니다. BB를 복용하는 경우입니다. 지뢰는 거의 모든 거리에서 동일하게 효과적이지만 지뢰로 전함을 파괴하는 것은 확실히 더 어렵습니다. 잘 보호된 순양함과 항공모함의 경우 BB를 장착하고 흘수선 근처에 일제 사격을 가하는 것이 좋습니다. 그리고 경순양함과 비장갑 항공모함을 포함한 모든 경장갑 표적은 지뢰의 탁월한 표적입니다.

순양함

주요 목표는 다른 순양함, 항공모함, 구축함입니다. 대부분의 경우 주함포는 근거리 범위에서만 전함을 성채로 공격할 수 있지만 적군도 잠들지 않습니다. 이 거리에 도달하는 것은 매우 어렵습니다. 지뢰는 거인과 싸우는 데 도움이 되며 화재를 일으키고 성채를 제외한 모든 것을 파괴하지만 그러한 총격전에는 시간이 걸립니다. 순양함 BB, 구축함, 항공모함(지뢰)에 지뢰를 주면 충분합니다.

구축함

구축함의 주요 무기는 어뢰입니다. 그러나 주 함포도 유용할 수 있습니다. 주 구경으로 동급생을 파괴하는 것이 더 수익성이 높으며, 대부분 장거리에서는 AP를 선택하는 것이 더 좋으며, 근거리 범위에서는 지뢰로 전환하는 것이 좋습니다. 구축함은 작지만 짧은 거리에서 발사하면 장갑 관통 포탄이 적을 관통할 수 있습니다. 순양함과 전함의 표적은 고폭탄이 매우 효과적입니다. 예, 이 거인의 성채를 관통할 수는 없지만 모든 보조 구획에 100번의 공격을 가하면 가장 큰 선박도 무력화되어 많은 사소한 파괴와 화재가 발생할 수 있습니다. 장갑 관통형은 적 경순양함을 상대하는 데 유용합니다. 구축함은 장갑을 뚫을 수 있는 경우가 많습니다.

대구경

목표가 적을 파괴하는 것이라면 역설적이게도 특정 모듈을 표적으로 삼으려는 시도없이 함선 중앙에서 정확하게 사격하는 것이 좋습니다. 중앙에 엔진 룸이 있습니다. 많은 전투 효율성 포인트를 지닌 가장 큰 표적 모듈입니다. 그러나 일반적으로 예약이 가장 중요합니다.

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장비

월드 오브 워쉽(World of Warships)은 엄청나게 중독성이 있습니다. 가상 게임, 사용자는 20세기 전설적인 군함 중 하나를 선택하여 군사 해전의 세계로 뛰어들 수 있습니다. 강대국의 강력한 무기로 배를 조종하면 광활한 바다를 지배할 수 있습니다! 우리는 게임에 관심이 있고 단순히 해군 군사 장비에 관심이 있는 모든 사람에게 자신의 손으로 World of Warships 선박을 제작하고 필요한 모든 것을 구매할 수 있도록 제안합니다. 카탈로그에는 기성품 세트와 추가 제품이 모두 포함되어 있습니다. 소모품 Tamiya 및 Zvezda 브랜드 도구.

월드 오브 워쉽에서 조립식 모델을 구매하면 어떤 군함을 제작할 수 있나요?

  • 전함.
  • 미국의 "아이오와" 또는 일본의 "야마토"가 이 게임의 진정한 헤비급 선수입니다. 그들은 믿을 수 없을 정도로 기동성이 뛰어나고 빠릅니다.
  • 순양함.

그들은 보편적이고 다목적 선박으로 간주됩니다.


항공모함.

이러한 군함의 주요 차이점은 전투기, 뇌격기, 폭격기가 갑판에 설치된다는 것입니다.

항공 모함은 바다 깊은 곳에서 온 일종의 "특수 부대"입니다. 항공모함을 조종하려면 빠르고 정확하게 조종해야 하기 때문에 전략을 명확하게 생각해야 합니다. 게임 플레이에는 어뢰를 발사하고 폭탄을 투하하는 항공기를 사용하여 목표물을 찾고 공격을 가하는 것이 포함됩니다. 당신은 또한 몇 초 만에 함선을 파괴할 수 있는 전투기를 발사할 수도 있습니다. 항공모함은 움직임을 미리 계산하고 논리적인 체인을 구축할 수 있는 신중한 사람들에게만 적합합니다. 배는 기동성이 좋지 않기 때문에 실패할 경우 항해가 어렵고 상황을 자신에게 유리하게 바꾸는 것이 어려울 것입니다. 이는 처음부터 유일한 승리 전략을 찾아야 함을 의미합니다.

전함

림코르(Limkor) - 두꺼운 장갑을 갖춘 거대하고 무거운 선박으로 막대한 피해를 입힙니다. 그는 장거리 사격이 가능하고, 중포를 사용할 수 있으며, 한 발에 침몰할 염려 없이 공격을 가할 수 있습니다. 그러나 단점도 있습니다. 총을 재장전하는 데 오랜 시간이 걸리고 사령관이 목표를 놓치면 재장전하는 동안 단순히 주의를 끌게 되어 막대한 피해를 입을 가능성이 높습니다. 전함도 매우 느리기 때문에 전투 시작 전에 전략을 잘 생각해 보는 것이 좋습니다. 전함을 알아차린 적들은 전함이 주요 피해를 주기 때문에 먼저 전함을 파괴하려고 시도할 것입니다. 선박이 첫 번째 행에서 항해하는 경우 이 점을 고려해야 합니다.

순양함

순양함은 일종의 " 만능 군인". 모든 표시기의 특성은 평균 수준이므로 다양한 목적으로 사용할 수 있습니다. 언뜻보기에 순양함은 손상으로부터 보호하는 중장갑으로 덮여 있지만 반면에 매우 잘 무장된 반면, 전투 중 발사체를 피해 기동하고 숨을 수 있는 속도는 좋지만, 순양함을 선택한 플레이어에게는 항상 시간을 지킬 수는 없습니다. 전투 단계를 전환하고 실시간으로 상황에 적응하는 능력은 매우 중요합니다.

구축함

이 등급의 군함은 가장 빠른 속도와 가장 가벼운 장갑을 특징으로 합니다. 물리 법칙에 따르면 배의 질량이 작을수록 더 빠르게 움직이고 회전할 수 있습니다. 구축함은 일반적으로 어뢰로 무장하여 강력한 공격을 가할 수 있습니다. 전투 중에 연막을 사용하여 적의 시야에서 숨거나 아군을 숨길 수 있습니다. 이 배들은 크기가 작기 때문에 눈에 띄기 어렵습니다. 대부분의 크고 무거운 선박의 경우 이러한 유형의 선박은 모든 측면에서 공격할 수 있고 전투 중에 방향을 바꿀 기회를 허용하지 않기 때문에 무적입니다.

어느 것이 더 낫습니까?



위 내용을 간략하게 요약해 보겠습니다. 이상적인 선박은 없습니다. 그렇지 않으면 나머지 선박은 존재하지 않을 것입니다. 여러 조건에서 군함을 비교할 수 있습니다. 일부는 PVP에서 승리하고 다른 일부는 대규모 전투에서 승리합니다. 사용의 용이성과 잠재력은 취향과 기술의 문제입니다. 모든 선박은 허구가 아니라 실제 역사적 자료에서 가져온 것이며 도면에 따라 정확하게 설계되었음을 상기시켜 드리겠습니다. 그들은 조국의 자유를 수호한 실제 사람들에 의해 싸웠습니다. 이는 모든 종류의 선박을 사용하는 것이 합리적임을 의미합니다.
그럼에도 불구하고, 좋은 조언 하나예: 플레이어가 게임에서 이제 막 여행을 시작한다면 어떤 스타일로든 싸울 수 있는 순양함을 추천합니다. 잠시 후 플레이어가 자신에게 적합한 스타일을 선택하면 순양함을 적절한 계통으로 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 그는 속도와 기동성을 좋아하므로 구축함이 필요합니다. 글쎄, 그가 똑바로 가서 이마에 직접 자신의 힘으로 모든 사람을 공격하고 싶다면 전함이 필요합니다.

월드 오브 워쉽 블리츠. 모바일 버전



모바일 버전은 모든 기능과 다채로운 그래픽을 제공합니다. 빠른 작업서버, 모바일 장치에 적합한 편리한 게임 플레이. 많은 사람들이 어떻게 게임을 PC에서 휴대폰으로 포팅했는지 궁금해합니다. 비밀은 간단합니다. 이 게임은 프로세서에 과도한 부하를 주지 않는 경량 모델을 갖춘 대체 세계를 사용합니다. 선박 구매, 전투, 인터페이스, 사운드 등 다른 모든 것은 동일하게 유지됩니다.
게임에 연결하려면 Google Play 또는 AppStore에서 게임을 다운로드하고 계정으로 이동하여 그래픽 설정을 구성하고 화면 센서의 감도를 보정해야 합니다. 그 후 플레이어는 다른 플레이어와 싸우고, 팀원과 대화하고, 다른 플레이어의 전투를 볼 수 있는 친숙한 World of Warships의 세계를 경험하게 됩니다.

결론



우리 기사가 뉘앙스를 이해하는 데 도움이 되었기를 바랍니다. 게임 플레이, 선박 선택, 다른 플레이어와의 상호 작용. 우선 게임은 긴장된 쇠약이 아닌 즐거움만을 가져다 주어야 함을 기억하십시오. 기사의 지침은 예시일 뿐이며, 플레이어는 원하는 경우 다른 전술과 전략을 사용할 수 있습니다. 플레이하고, 실험하고, 새로운 것을 시도해보세요. 다른 사람의 전술을 모방한 사령관은 단 한 명도 그의 군대를 승리로 이끈 적이 없기 때문입니다. 전투에 나가자!

Wargaming에는 게임을 제작하는 여러 기지가 있습니다. 예를 들어, 월드 오브 탱크의 탱크는 벨로루시 민스크에서 제작되고, 월드 오브 워쉽의 군함은 러시아 상트페테르부르크에서 제작됩니다. 상트페테르부르크 지점의 직원 수는 수백 명에 달하는 소규모 조선소에 비할 수 있습니다. 우리는 회사 아트 부서의 3D 콘텐츠 그룹 책임자인 Andrey Kuksov와 함께 가상 선박이 어떻게 만들어지는지에 대해 이야기했습니다. 그의 감독하에 거의 100명의 3D 아티스트가 작업하고 있습니다.

그림

선박 제작은 사용 가능한 기술 도면을 연구하는 것부터 시작됩니다. 오늘날 이는 드문 일이므로 World of Warships 훈련생은 먼저 기술 문서를 읽고 이해하는 방법을 배웁니다. 그리고 회사는 영국, 독일, 러시아, 일본 등 다양한 국가에서 차량을 생산합니다. 도면은 언어뿐 아니라 요소 지정 시스템도 다릅니다. Andrey Kuksov는 그 중 다수가 비뚤어진 스캔 기록 보관소에서 나온 것이며 때로는 모든 것을 완벽하게 정렬하는 데 3~4일이 걸린다고 말합니다. 그런 다음 3D 프로그램에 도면이 표시되어 미래 선박의 3차원 골격(이론적 프레임, 데크, 상부 구조)을 형성하기 시작합니다. 정확한 핏을 보장하기 위해 모든 공차는 5cm 미만입니다. 그런 다음 점검이 시작됩니다. 품질 관리 부서에는 10명 이상의 사람들이 있습니다. 그들은 도면에 표시된 모든 치수를 확인합니다. Kuksov는 533mm라고 하면 정확히 533mm여야 한다고 말합니다.

엄격한 제한

컴퓨터 게임용 3D 모델은 제작하기가 가장 어렵습니다. 영화나 일러스트레이션 분야에서는 리소스가 거의 무제한입니다. 모델러는 모든 작업을 최대한으로 수행할 수 있습니다. 게임 모델에는 컴퓨터가 초당 최소 30개의 고해상도 프레임을 계산할 수 있어야 하기 때문에 매우 강력한 제한이 있습니다. 볼륨이 필요하지 않은 모든 것은 텍스처에 그려지며 볼륨의 경우 가능한 가장 작은 다각형을 사용하여 원하는 모양을 전달할 수 있습니다. 가장 큰 배월드 오브 워쉽은 다각형이 300,000개를 초과하는 경우가 거의 없습니다. 예외도 있지만(일부 전함, 공격형 항공모함) 상급자와의 조율이 필요합니다. 그리고 표준 구축함에는 약 120,000개의 다각형이 필요합니다. 각 함선은 3D 아티스트 한 명이 처음부터 끝까지 제작하는데, 그가 구축함과 같은 작은 모델을 완성하는 데 약 3개월이 소요됩니다. 전함은 6개월의 힘든 작업이 필요할 수 있습니다.

슬립웨이에서

선박의 선체 생산은 도면을 확인한 후 즉시 시작됩니다. 처음 3000개의 다각형은 대략적인 몸체에 사용됩니다. 이러한 다각형으로 인해 선체가 약간 고르지 않게 되기 때문에 이 단계에서는 도면과의 최대 불일치가 허용됩니다. 예를 들어 전함의 길이는 25cm이고 너비는 5cm이지만 이전에는 이런 일이 발생하지 않았습니다. 월드 오브 워쉽의 전체 역사. 그런 다음 본체를 다시 보내서 본체가 얼마나 매끄러운지, 모든 작업이 얼마나 잘 수행되었는지 확인합니다. 다각형은 가능한 한 적어야 하지만 윤곽선은 최대한 부드러워야 합니다.

선체를 두 번째로 확인한 후 디자이너는 추가 기능과 세부 작업을 진행합니다. 가장 큰 개체부터 시작하여 점차 작은 개체(탑, 대포, 어뢰 발사관)로 이동합니다. 이 단계에서 Wargaming은 시간을 크게 절약하는 기술을 보유하고 있습니다. 자주 반복되는 개체로 구성된 자체 라이브러리와 소방 호스, 현창 및 각 국가마다 고유한 개체가 있습니다. 구명부표탐조등, 레이더 및 총에. 도서관에서 배에 표시되는 개체의 수는 수천 개에 이릅니다. 하지만 이 작업은 최대 3일이 걸릴 수 있습니다. 이미 이 단계에서 전함에는 약 300,000개의 다각형이 있으며 3D 아티스트는 그 중 120,000개를 수동으로 "모델링"합니다.


배에 있는 모든 물체가 실제로 "작동"하고 있다는 점이 흥미롭습니다. 예를 들어 메커니즘은 애니메이션을 적용하면 기어와 케이블의 수가 충분하고 스토퍼가 있는 모든 차단기가 제자리에 있도록 만들어집니다. 물론 월드 오브 워쉽의 디테일이 지나치게 세밀하다고 할 수 있지만, 한편으로는 그 정도의 정확성을 중시하는 플레이어들에게는 이루 말할 수 없는 존경심이 듭니다. 또한 일부 디자이너는 배에 "부활절 달걀"을 숨깁니다. 누군가는 발랄라이카가 달린 버튼 아코디언을 한적한 곳에 놓고 보트에 오래된 럼주 한 병을 숨기고 누군가는 카니발 마스크를 벽에 걸 것입니다.


기예

다음 단계는 개발입니다. 우리 모두는 어렸을 때 종이 큐브를 붙였습니다. 따라서 unwrapping은 반대 작업이며 표면에 텍스처를 적용하기 위해 3차원 선박을 평면으로 풀어냅니다. 이 회사는 4개의 텍스처 맵(알베도, 금속성, 광택, 일반)과 여러 가지 텍스처 맵이 필요한 물리적으로 올바른 조명 모델(물리 기반 셰이딩)을 사용합니다. 기술 카드(소결된 AO 조명 텍스처, 위장 배제 마스크). 첫 번째 카드는 그림자나 하이라이트 없이 재료 자체의 표면 색상을 담당합니다. 두 번째 흑백 "금속성" 맵은 물체의 특정 영역에 어떤 유형의 재료(금속 또는 유전체)가 있는지를 나타냅니다. 세 번째, 반사광의 산란 맵은 물체의 미세 릴리프를 담당하여 표면의 미세 거칠기를 보여줍니다. 네 번째는 파란색 노멀 맵입니다. 그것의 도움으로 그들은 표면 매크로 릴리프의 환상을 만들어 광선이 다른 각도로 반사되어 의사 볼륨을 형성합니다. 예를 들어 이 카드를 사용하면 3차원 리벳, 문, 현창 및 모든 작은 세부 사항이 만들어집니다. 다섯 번째 정적 조명 맵(AO)은 다양한 벽감, 포대 및 기타 희미한 조명 영역을 음영 처리하고 여섯 번째는 위장이 적용되는 장소를 담당합니다.


텍스처링 프로세스는 오랜 시간이 걸립니다. 먼저 작가는 원색을 적용할 알베도 맵을 생성한다. 그런 다음 배는 시트로 자수됩니다. 본체를 용접하면 4일이 걸린다. 리벳을 박고 리벳을 수동으로 배치하는 경우 일반적으로 "리벳"하는 데 일주일이 걸립니다. 그런 다음 현창, 문 및 해치가 추가되고 이 질감 뒤에는 목재, 직물, 구겨진 금속 등이 추가됩니다. 다음 단계는 "미술 그리기"입니다. 녹, 먼지, 칩, 흠집, 구멍, 균열이 발생합니다. 또 한 주가 걸립니다. 그런 다음 반사 맵 등이 만들어집니다. 그리고 마지막은 위장용 예외 카드입니다. 그녀에게 흰색인 것은 위장될 것이고, 검은 것은 위장되지 않을 것입니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 배를 죽여야합니다.

브레이킹이 빌드되지 않음

월드 오브 워쉽에서 어뢰 또는 포탄을 맞은 함선은 네 조각으로 부서질 수 있습니다. 이를 위해 파손될 부품을 여러 번 자르고 컴퓨터는 게임 중에 해당 부품을 골절이 있는 모델로 즉시 교체합니다. 그는 전체 부품을 제거하고 깨진 부품을 교체할 것입니다. 단층에는 보일러, 터빈, 꼬인 프로펠러 샤프트 및 증기 파이프라인이 올바른 위치에 있으며 데크와 격벽의 수가 도면과 정확히 일치합니다. 그리고 이 모든 것은 손상과 탄 금속의 질감으로 가득 차 있습니다. 이를 위해 예술가들은 수많은 보관 사진을 연구하며, 예를 들어 금속 데크가 어떻게 부서지고 나무 데크가 어떻게 부서지는지와 같은 여러 가지 뉘앙스를 정확히 알아야 합니다.


그러나 아티스트의 작업은 거기서 끝나지 않습니다. 가상 카메라에서 선박까지의 거리에 따라 전환되는 소위 세부 수준이라고 하는 세밀함이 감소된 4개의 모델을 만들어야 합니다. 각 LOD에는 이전 모델보다 25% 더 적은 수의 다각형이 포함되어야 합니다. "적재"에는 약 3일이 소요되며, 골절 부위를 "적재"하고 내부를 뒤집는 데 2~3일이 소요됩니다. 마지막 단계는 배를 조립하는 것입니다. 각 세부 정보를 올바른 계층 구조로 수집하는 스크립트가 어디에 무엇을 넣을지 올바르게 이해할 수 있도록 올바른 이름을 지정해야 합니다. 이후 배는 출발합니다 기술 부서게임 매개 변수, 무기 특성, 주행 성능 및 기동성을 조정합니다. 그리고 3D 아티스트는 드디어 다음 배가 나올 때까지 잠깐의 휴식을 취하게 됩니다.