온라인 플라스틱 카드 생성기. 신용카드 번호 생성기. 부록: 추가 지도 기능

다음은 임의의 점(빨간색)과 그로부터 생성된 다각형의 예입니다.

다각형의 모양과 크기는 매우 고르지 않습니다. 난수는 사람들이 일반적으로 기대하는 것보다 더 "투박"합니다. 나는 무작위 점보다는 준 무작위 "블루 노이즈" 또는 의사 무작위성에 더 가까운 것을 얻고 싶었습니다. 무작위 포인트를 보다 균등하게 분배하는 매우 간단한 방법인 Lloyd 알고리즘의 변형을 사용하여 원하는 결과에 더 가까워졌습니다. Lloyd의 알고리즘은 각 점을 다각형의 중심으로 대체합니다. 내 코드에서는 각도의 평균을 거의 계산하지 않습니다(improverRandomPoints 참조). 다음은 Lloyd 알고리즘을 사용하여 근사치를 두 번 적용한 결과입니다.

소스 코드

MIT 라이센스에 따라 Actionscript 소스 코드를 게시했으며 github에서 사용할 수 있습니다. Java나 Javascript를 읽을 수 있다면 Actionscript를 이해할 수 있다고 생각합니다. 코드가 즉시 모든 사람에게 유용할 것이라고 기대하지는 않지만 이러한 기술을 사용하여 자신만의 게임 맵을 만들고 싶다면 좋은 출발점이 될 수 있습니다.
  • Map.as는 기본적인 지도 생성 시스템입니다.
  • graph/*.as - 그래프 표현(다각형, 모서리, 모서리)
  • mapgen2.as - 렌더링 및 GUI 데모
  • Roads.as - 등고선을 따라 도로를 추가하는 모듈
  • Lava.as - 높이가 높은 가장자리에 용암으로 균열을 추가하는 모듈
  • NoisyEdges.as는 시끄러운 가장자리를 생성하기 위해 데모에서 사용되었습니다.
이 기사의 차트는 300개의 다각형으로 생성되었으며 데모의 기본값은 2000이며 최대 8000개입니다. 차트 생성을 위한 일부 코드는 차트용으로 작성된 "빠르고 더러운" 코드이기 때문에 테스트되지 않았습니다. 이 기사에서는 그렇지 않으면 쓸모가 없습니다.

코드나 내 생각이 유용하다고 생각하시면 기꺼이 알려드리겠습니다.

다른 알고리즘을 탐구하는 프로젝트

  • Andy Gainey는 구에 대한 보로노이 다이어그램을 실험하고 대신 지각판, 기류, 온도, 습도 및 생물 군계로 세분화된 정이십면체 지도를 만들기로 결정했습니다. 나는 지도 생성기를 확장하여 대륙을 만드는 방법에 대한 질문을 받았습니다. 이에 대해서는 Andy의 프로젝트를 확인해 볼 가치가 있습니다.
  • Martin O'Leary의 아름답게 설명된 지도 생성기는 다른 지형 생성기, 침식 시뮬레이션, 스타일화된 렌더러, 도시/지역 생성, 이름 생성기 및 레이블 배치 알고리즘과 함께 Voronoi 다이어그램을 사용하며 음영, 등고선 및 장미 바람이 포함되어 있지만 소스 코드는 그렇지 않습니다. 2016년 9월부터 사용 가능합니다. Ryan Guy는 Martin의 작업을 기반으로 프로젝트를 만들었습니다.
  • Voxel Farm의 Miguel Cepero는 보로노이 지역을 기반으로 한 지형이 포함된 정치 지도와 구조판을 사용한 지도 생성기 및 보로노이 다이어그램 사용의 대안을 만드는 데 영감을 받았습니다.
  • Tommy Waters는 판 구조론을 탐구합니다. 그는 산맥이 항상 땅 덩어리의 중심에 있지 않도록 섬뿐만 아니라 대륙을 만드는 방법을 보여줍니다.
  • ylcorcronlth는 무작위 보행을 기반으로 습도 계산을 탐색합니다.
  • Cory Lee는 보로노이 지역을 사용하여 정치 지도 생성기를 만들었습니다.
  • Jesse Morgan은 이 지도 생성기에서 아이디어를 얻어 도시 생성기를 만들었습니다( 프로젝트 페이지및 소스 코드)
  • Sword & Scroll은 보로노이 지도 생성기를 사용하여 정치 지역(남작 땅)을 생성합니다.
  • Phill Spiess도 자신의 프로젝트에서 가장자리에 노이즈가 있는 보로노이 다이어그램을 사용하지만 자세한 내용은 제공하지 않습니다.
  • Christophe Le Besnerais는 확장된 물 흐름 모델을 사용하여 Javascript 버전을 만들었습니다. Luckylooke이 Phaser.io용 버전을 작성했습니다.
  • Kaelan Cooter는 고도, 습도, 생물 군계, 강수량, 대수층 및 영토가 포함된 육각형의 세계 지도 생성기를 보유하고 있습니다.
  • Richard Janicek은 데모를 통해 Javascript+Canvas로 컴파일되는 Haxe 버전을 작성했습니다. 그는 또한 데모를 통해 Javascript 버전을 만들었습니다.
  • Jeff Terrace는 XML을 COLLADA로 변환하기 위한 패치와 유틸리티는 물론 WebGL에서 COLLADA를 보기 위한 애플리케이션도 작성했습니다.
  • Alex Schröder는 SVG 출력을 생성하는 Perl 버전을 작업했습니다.
  • Christopher Garrett은 iOS용 Voronoi/Delaunay 포트를 작성했습니다.
  • Adam Martin은 Julian Ceipek 포트에서 분기된 Unity용 Voronoi/Delaunay 포트의 포크를 유지 관리합니다.
  • Christophe Guebert는 Java+Processing 버전을 작성했습니다.
  • Baran Kahyaoglu는 (소스 코드)를 작성했고 abhimir는 Baran 코드의 Chris Herborth 버전의 Unity 버전을 만들었습니다.
  • Tommy Waters에는 소스와 블로그 게시물이 포함된 또 다른 Javascript 버전이 있습니다.
  • Egor Kharvat는 Haxe/NME용 버전을 작성했습니다.
  • Connor Clark에는 Java 버전이 있습니다.
  • Kylepixel은 Voronoi 도메인을 사용하여 지도를 생성하는 Javascript 프로젝트를 만들었습니다.
  • Nuclear Horse Studios에는 C#/Unity(MIT 라이센스)용 버전이 있습니다.
  • Stafford Williams는 C#/Unity(MIT 라이센스)용 버전을 작성했습니다.
  • Gareth Higgins에는 C#으로 작성된 지도 생성기가 있습니다.
  • Martín Candela Calabuig는 C++ 버전을 만들었습니다.
  • 토비아스가 작업 중입니다. C++용 버전
  • Spencer Judge는 이러한 기술을 사용하여 지도를 생성하는 방법을 썼습니다.
  • BitAlchemists에는 Dart용 버전이 있습니다.
  • Thomas R. Koll은 Autonomous Planetary Research Individual 50에 사용하는 Lua 포트를 가지고 있습니다.
  • Island는 내 기사에서 설명한 것과 유사한 기술을 사용하는 Scala 프로젝트입니다.
  • PtolemyJS는 Voronoi 도메인 원칙을 기반으로 하는 맵 생성기가 내장된 Javascript 게임 엔진입니다.
  • Jay Stevens는 Unreal 4(MIT 라이센스)용 C++ 버전을 만들었습니다.

기타 프로젝트

  • PolyWorld는 Connor Clarke의 Java 코드를 기반으로 하며 이제 Terasology 게임의 일부입니다(아래 참조). 이 영상).
  • Conquest는 이러한 기술을 사용하여 게임의 일부 지도를 만듭니다.
  • Besiege는 이러한 기술을 절차적 맵 생성기에 적용합니다.
  • TerraFirmaCraft 2는 기술을 사용하여 육각형 격자를 가지고 놀 수 있습니다.
이 지도 생성기는 직접 사용하기 위한 것이 아니었지만 Welsh Piper(몬스터 조우 테이블, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta 및 기타(,,,,,,,) 게임에서는 지도 생성기를 사용하여 지도를 생성합니다. "PNG 내보내기" 버튼을 클릭하여 2048x2048 PNG 파일을 내보냅니다. 그런 다음 Photoshop에서 해당 파일을 사용자 정의하여 색상, 스타일을 지정하고 마크업을 추가할 수 있습니다.

부록: 추가 지도 기능

모듈

나는 모듈이 코드 종속성을 생성하지 않고도 지도를 표시할 수 있도록 지도 표시를 구조화하려고 노력해 왔습니다. GUI 모듈 mapgen2.as는 Map.as(기본 모듈) 및 Roads.as(사이드 모듈)에 의존하지만 Maps.as 아니다 Roads.as에 따라 다릅니다. 그래프의 각 다각형, 모서리 및 모서리에는 외부 테이블에서 키로 사용할 수 있는 인덱스가 있습니다. Roads.as에는 가장자리 인덱스로 색인화된 road 배열이 있습니다.

지도의 기본 코드가 edge.river를 필드의 기본으로 참조할 수 있는 경우 모듈은 이를 수행할 수 없습니다. 대신 모듈은 지역 변수 road를 참조합니다. 이는 다각형 중심과 모서리 모두에 적용됩니다. 동시에 기본 코드는 깨끗하게 유지됩니다.

Roads, Lava 및 NoisyEdges의 세 가지 모듈이 있습니다.

도로

Realm of the Mad God에서는 이 지도 생성기의 기능 대부분을 사용하지 않지만 이를 위해 도로 생성기를 만들었습니다. 게임을 하다 보면 유저들이 자연스럽게 강을 탐험한다는 걸 알게 됐어요. 강은 플레이어를 산으로 이끌고 그곳에서 죽습니다. 나는 강과 직각으로 도로를 만들고 싶었습니다.

모서리를 따라 등고선을 계산했습니다. 등고선의 수준이 변경되는 곳은 도로입니다. 이는 대부분의 경우에 작동하는 매우 간단한 알고리즘이지만 때로는 작은 루프를 생성합니다.

강이 보로노이 갈비뼈(위 그림의 파란색 선)를 따라 구불구불하게 흐르면 도로는 들로네 갈비뼈(빨간색 선)를 따라갑니다. 도로는 소음으로 처리되지 않습니다. 대신 가장자리의 중간점 사이에 스플라인으로 그려집니다.

대부분의 폴리곤에는 도로가 있는 두 개의 "이웃"이 있습니다. 이를 위해 가장자리의 두 중간점을 연결하는 일반 스플라인이 사용됩니다. 도로가 있는 2개 이상의 "이웃"이 있는 다각형의 경우 모든 가장자리 중간점에서 다각형 중심까지 스플라인을 사용하여 교차점을 그립니다. 위 다이어그램에서 왼쪽 아래 다각형에는 교차점이 있고 오른쪽 위 다각형은 일반 스플라인입니다.

용암

용암과 강은 같은 길을 따릅니다. 용암 균열은 높고 건조한 지역에서 발생하며 가장자리의 하위 집합에 지정됩니다. 게임에서 용암과 물은 물론 다르지만 색상과 위치만 다릅니다. 용암 가장자리는 노이즈와 함께 처리됩니다.

부록: 개선 기회

추상 렌더링

지도모든 세부정보가 아닌 세계의 관련 부분을 올바르게 표시해야 합니다. 이 프로젝트에서 나는 일정 수준의 세부적인 지도를 생성하지만, 동시에 지도가 완전히 추상적이지는 않지만 초목이나 도시까지 자세히 설명하지는 않습니다. 중간계 지도(이와 같은) 스타일로 더 추상적인 지도를 렌더링하는 것이 가능할 수도 있습니다. 게임 맵에서 보고 싶은 내용을 메모해 두었습니다.

유역

아래쪽 화살표(높이 섹션의 설명 참조)를 따라가면 항상 다각형의 모서리에서 해안까지 가장자리를 따라 경로를 찾을 수 있습니다. 나는 물이 바다로 흘러 들어가야 하는 곳을 표시하기 위해 그것들을 사용합니다. 동일한 소스 위치를 가진 모든 모서리는 동일한 유역의 일부로 간주될 수 있습니다.

유역 코드가 완전하지 않습니다. 데모에는 유역 모드가 있지만 마음에 들지 않습니다. 다각형의 중심과 모서리를 유역 경계로 사용해 보았지만 두 경우 모두 결과가 충분하지 않았습니다. 나는 필요할 때까지 유역 계산을 미루기로 결정했습니다.

유역은 넓은 지역의 이름을 지정하는 데 유용할 수 있다고 생각합니다. 데모에는 지도에 약 1000개의 육지 폴리곤이 있습니다. 게임 맵의 경우 함께 그룹화된 다각형보다 이름이 지정된 영역이 더 적은 것이 좋습니다. 예를 들어, XYZ 산은 XYZ 강이 흐를 수 있는 XYZ 계곡 위에 위치할 수 있습니다. 플레이어는 이 모든 지명이 연결되어 있음을 이해할 수 있을 것입니다. 나는 이 프로젝트에서 많은 진전을 이루지 못했지만 조만간 다시 돌아올 수 있습니다.

통과할 수 없는 국경

내 지도 생성기에서는 다각형 사이의 모든 경계가 동일합니다. 그들 사이에는 부드러운 전환이 있습니다. 절벽, 틈, 고원 및 기타 급격한 고도 변화를 만들 수 있도록 일부 가장자리를 불연속적으로 만드는 것이 흥미로울 수 있습니다. 보로노이 지역이 게임 플레이에 어떻게 흥미로울 수 있는지에 대해 설명합니다.

구호 분석

폴리곤 지도에서는 ​​길 찾기가 상당히 빨라야 하며 지형 분석에 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 두 지점이 공간적으로 가깝지만 그 사이의 경로가 길다면, 이는 도중에 만이나 산이 있다는 것을 의미할 수 있으며, 이곳은 터널이나 다리를 놓기에 좋은 장소가 될 것입니다. 길 찾기 알고리즘은 인근 섬으로 연결되는 다리가 필요한 장소도 찾을 수 있습니다. 경로에 전략적으로 위치한 다각형은 자주 사용되지 않는 경로 다각형보다 더 가치 있을 수 있습니다.

명명된 영역

유역 섹션에서 언급했듯이 지도의 다양한 영역에 이름을 지정하고 싶습니다. 이 기능을 지형 분석과 결합하면 강, 산, 호수, 다각형 그룹, 해안선, 바다, 숲, 반도, 계곡 등의 이름을 지정할 수 있습니다. 같은 영역의 타이틀은 연관될 수 있습니다. 이 부분은 일반 맵 생성기에서는 아니고 특정 게임에서만 유용할 것 같아서 작업을 하지 않았습니다. 제목은 게임의 주제와 관련되어야 할 뿐만 아니라 아이템, 퀘스트, 스토리 요소도 포함할 수 있습니다. 예를 들어 XYZ 검은 XYZ 계곡에서만 찾을 수 있습니다.

가변 밀도

Fortune의 알고리즘을 사용하여 다각형을 더 작은 다각형으로 세분화할 수 있습니다. 세계의 대부분이 개략적으로 설명되어 있지만 일부 지역은 더 자세하게 설명되어 있는 지도는 흥미로워 보일 수 있습니다. 대안적인 접근 방식으로, 일부 영역이 다른 영역보다 더 많은 다각형을 갖도록 시드 포인트를 다양한 밀도로 배열할 수 있습니다. 예를 들어 Lloyd 알고리즘 대신 오버샘플링 평활화를 적용할 수 있습니다.

노이즈가 있는 가장자리 개선

나는 들쭉날쭉한 선이 있는 시끄러운 가장자리의 매우 간단한 시스템을 구현했습니다. 지도를 확대하면 모서리가 매우 눈에 띕니다. 스플라인 곡선이나 프랙탈 확장을 사용하여 시스템을 개선할 수 있으며, 이는 크기를 조정하면 더 자세히 보입니다.

부록: 프로세스 개선

이 기사는 원래 세 개의 게시물이었습니다. 다각형, 지도 표현, 섬, 바다, 호수, 해변 및 땅에 관한 1부; 고도, 강, 습도 및 생물군계에 관한 2부; 렌더링, 데모 및 소스 코드에 대한 3부입니다.

내가 어떻게 이 지경에 이르렀는지 궁금해하시는 분이 계시다면, 여기에 간략한 기록이 있습니다:

  • 2009년 12월 Wild Shadow Studios의 Rob과 Alex가 지도를 빠르게 생성할 수 있는 방법이 있는지 물었습니다. 나는 이미 Perlin 노이즈를 사용하여 지도를 생성하는 것에 대해 생각하고 있었기 때문에 시도해 보았고 좋은 결과를 얻었습니다. 나는 하루 만에 작동하는 프로토타입을 만들었고, 변형을 설정하고 선택하는 데 또 한 달이 걸렸습니다. 대부분의 변형이 맞지 않았고 이 접근 방식에는 한계가 있다는 것을 깨달았습니다. 한 달이면 충분해서 맵 작업을 마치고 그래픽, 애니메이션, 몬스터 그룹, NPC용 AI 등 다른 작은 프로젝트로 넘어갔습니다.
  • 2010년 6월, 저는 다시 지도 작업에 대한 영감을 받았습니다. 나는 종이에 아이디어를 적고 다양한 프로토타입을 시험하는 데 한 달을 보냈습니다. 저는 16진수 메쉬, 16진수 강 유역, 쿼드, 화산, 언덕, 침식, 기상 시스템 및 기타 몇 가지 사항을 기반으로 강을 생성해 보았습니다. 모든 것이 실패로 끝났습니다.하지만 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 예를 들어 Delaunay 삼각분할은 나에게 효과가 없었지만 보로노이 다이어그램으로 이어졌습니다. 쿼드를 기반으로 강을 생성하는 것은 작동하지 않았지만 나중에 잡음이 있는 가장자리 작업을 시작할 때 쿼드가 유용했습니다. 침식 시스템은 작동하지 않았지만 일부 아이디어는 강에서 작업할 때 유용했습니다.
  • 절차적 콘텐츠 생성 과정을 수강하면서 몇 가지 맵 생성 아이디어를 더 적어봤습니다. 나는 7월 4일 긴 주말 동안 이것을 구현했고 그들은 훌륭하게 작동했습니다. 그 주말에 저는 Voronoi 다각형, 지도 보기, 섬 생성, 잡음이 많은 가장자리, 고도, 생물군계, 강 및 고도 재분배를 만들었습니다. 흐르는 느낌이 들었어요. 그리고 그것은 훌륭했습니다! 단 3일 만에 대부분의 기본 시스템을 만들었습니다.
  • 7월과 8월의 주말마다 나는 개선을 했고, 그 중 많은 부분이 상당히 중요했습니다. 또한 작동하지 않는 많은 변경 사항을 적용했기 때문에 제거해야 했습니다. 지도의 기본 매개변수가 충분히 좋아지면 지도의 렌더링과 UI로 초점을 옮겼습니다. 렌더링과 UI를 개선한 후 다음을 수행할 수 있었습니다. 보다지도에 새로운 결함이 발견되었고 많은 오류가 발견되었습니다. 또한 이전에 유기적으로 성장했던 코드를 단순화하기 위해 광범위한 리팩토링을 수행했습니다.
  • 8월 말에 나는 사소한 개선 작업만 하고 있다는 것을 깨닫고 프로젝트를 마무리할 준비가 되었다고 결정했습니다. 나는 긴 노동절 주말 동안 이 기사(및 게시물)에 결과를 기록했습니다. 고품질 다이어그램을 만드는 데 많은 시간이 소요되었습니다. 다이어그램에서 새로운 버그가 드러났기 때문에 이를 수정하여 한 가지 기능(높이 재분배)을 크게 단순화하고 새로운 기능(습도 재분포)을 구현했습니다. 또한 설명하기 쉽도록 코드 이름을 바꾸고 주석을 달았습니다.
내가 이 모든 것을 추적하는 이유는 무엇입니까? 왜냐하면 저는 이렇게 작은(1~3개월) 프로젝트를 진행하는 과정을 개선하려고 노력하고 있기 때문입니다. 제가 여러분에게 상기시키고 싶은 내용은 다음과 같습니다.
  1. 가지고 있으면 유용하다 핵심 아이디어, 전체 프로젝트를 추진합니다. 제가 1월에 만든 간단한 지도는 Perlin 노이즈를 기반으로 했습니다. 현재 지도는 보로노이 다이어그램을 기반으로 합니다. 선택을 하고 작업을 계속해야했는데 시간이 걸렸네요...
  2. 올바른 아이디어를 찾기 전에 때로는 필요했습니다. 실험을 많이 해라. 보로노이를 기본구조로 하기까지 한달 정도 아이디어 작업을 했습니다. 아이디어를 많이 적어야 해요.
  3. 나는 가지고 있었다 실패가 많다. 빨리 실수하는 것이 중요하고, 실수하는 것을 두려워하지 마세요. 정신을 차려야 해요.
  4. 3일만에 기본 시스템을 만들었습니다. 신속한 프로토타입아이디어의 실행 가능성에 대해 많은 것을 말해 줄 수 있습니다. 초기 단계에서는 일단 프로토타입에 집중하고 하이엔드 시스템은 잊어야 합니다.
  5. 아주 초기 단계에서 더 중요합니다 시스템을 연구하다좋은 코드를 만드는 것보다 프로토타입을 통해 무엇을 배우고 싶은지 스스로에게 물어봐야 합니다.
  6. 실수는 나중에 도움이 될 때도 있습니다. 우리는 그들을 구해야 합니다. 결함을 발견하자마자 코드를 삭제했지만, 어쩌면 git에 더 많은 브랜치를 생성하고 그대로 유지했어야 했을 수도 있습니다.
  7. 시각적으로 관찰하는 능력무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 일부 데이터의 시각화를 만드는 데 신경을 쓰지 않았기 때문에 코드에서 몇 가지 버그를 놓쳤습니다. 최대한 시각화해야합니다.
  8. 때때로 그들은 나타납니다 작은 편차, 이는 실제로 코드에 오류가 있음을 의미합니다. 종종 나는 그것들을 그냥 털어버렸습니다. 그 순간에는 오류를 찾아서 수정할 시간이 아니더라도 추가 조사를 위해 기록해 둘 필요가 있습니다.
  9. 큰 도움이 되었어요 블로그 게시물 작성. 그들은 나에게 시스템의 모든 부분을 이해하고, 모든 데이터를 살펴보고, 모든 코드가 이해 가능한지 확인하도록 강요했습니다. 게시물 때문에 지도 생성의 모든 단계를 테스트하고 설명하기 어려운 부분을 개선해야 했습니다. 프로세스 초기에 블로그 게시물 작성을 시작해야 합니다. 설명하는 것은 배우는 좋은 방법입니다.
  10. 그리고 생물군계 분류 체계와 다양한 생물군계.

    Wikipedia에는 ​​게임 맵 생성기를 사용하여 생성할 수 있는 좋은 지형 목록도 있습니다. 내 프로젝트에서는 이 목록을 연구하지 않았습니다.

    Ken Perlin은 소음의 대가이며 Perlin 소음을 발명했습니다. 그는 또한 잘 알려지지 않은 단순 잡음(PDF)도 만들었습니다. 내 프로젝트에서는 Perlin 노이즈를 사용하여 섬의 전체적인 모양을 만들었습니다. Joe Slayton에는 Perlin 노이즈를 섬으로 바꾸는 방법에 대한 페이지가 있습니다. 나는 블루 노이즈에 대한 정보를 찾고 있었는데, 무작위 점의 분포를 개선하기 위한 Lloyd의 알고리즘을 찾기 전에 와 Wang의 재귀 타일을 발견했습니다. Craig Reynold의 텍스처도 살펴봤지만 어디에도 적용할 시간이 없었습니다.

  11. 들로네 삼각측량
  12. 절차적 생성
  13. 펄린 노이즈
  14. 태그 추가

이 페이지에서는 특별 프로그램에서 생성된 신용카드 번호의 사용과 이러한 프로그램 자체에 대해 설명합니다.

신용카드 번호 생성 프로그램은 신용카드가 없을 때, 외국인 등록 스폰서와 협력하기 위해 필요한 프로그램으로, 신용카드 없이는 등록이 불가능합니다. 신용카드를 사용하여 등록할 경우 수수료가 가장 높으므로 이 프로그램을 사용하면 많은 비용을 절약할 수 있습니다.

신용카드 번호 생성기란 무엇입니까?
각종 신용카드의 번호를 생성하는 프로그램입니다. 프로그램의 본질은 특정 신용 카드 번호가 할당되는 알고리즘을 아는 것입니다. 각 은행과 회사는 자체 시스템을 사용하여 번호를 얻습니다.

프로그램은 실제 기존 카드 수를 전혀 생성하지 않습니다. 법적으로 존재할 권리가 있는 숫자가 생성됩니다. 은행이 고객에게 카드를 발행했다면, 정확히 이 알고리즘을 사용하여 계산되었기 때문에 그러한 숫자를 가질 수 있었습니다.

서로 다른 생성기는 서로 다른 알고리즘을 사용합니다.
일부 프로그램은 한 시리즈의 신용 카드만 생성하고 다른 프로그램에서는 실제 은행까지 지정할 수 있습니다.
카드번호, 사람의 주소, 이름과 함께 정보를 제공하는 생성기가 있습니다.

온라인에서 가장 일반적으로 사용되는 카드는 Visa, American Express 및 MasterCard입니다.

이 번호는 어디에 사용될 수 있나요?
신용카드를 통해 물건을 판매하는 사이트를 자주 접하셨을 것입니다.
상품 판매, 사회 회원 가입 등을 할 수 있습니다. 이러한 숫자를 사용하기에 가장 적합한 분야 중 하나는 포르노 사이트입니다. 대부분은 멤버십 비용을 지불하기를 원합니다. 또 다른 옵션은 성인 인증 시스템입니다. 이는 귀하가 이미 에로티카를 시청할 수 있는 연령에 도달했음을 인증하는 서비스를 제공하는 시스템입니다(물론 무료는 아닙니다).

당연히 모든 사이트에 이런 방식으로 접근할 수 있는 것은 아닙니다.
어떻게 작동하나요?

시행착오를 통해 알아내야 합니다. 한 번에 한 번만 발생하지 않습니다. 그냥 시도해 보는 것이 좋습니다. 한 번호가 작동하지 않으면 다른 번호도 작동하지 않을 가능성이 높습니다. 그냥 다른 사이트를 찾아보세요. 이제 세부 사항에 대해 설명합니다. 숫자 장난이 큰 성공을 거둔 시스템 중 하나가 AdultSights입니다. 이 AVS는 약 15,000개의 포르노 사이트를 호스팅합니다. 이 시스템의 회원 자격은 가짜 번호를 통해 쉽게 획득할 수 있습니다. 며칠 내에 로그인이 금지될 수도 있지만 그 후에는 새로 로그인할 수 있습니다.
www.adultsights.com에 있습니다.

제품을 구입하는 방법?
치명적인 것은 없습니다. 신용카드 계약은 일반적으로 일정 기간 동안 체결됩니다. 이 만료 날짜는 계약의 종료 날짜입니다.

이론적으로 이 날짜는 신용카드 번호에 영향을 미치지 않습니다. 따라서 웹 사이트에 오늘보다 최소 1년 이후의 날짜를 기록하세요. 즉, 오늘이 11/22/10이라면 날짜를 12/22/11 어딘가에 쓰세요.
번호를 안받는 경우도 있습니다.

프로그램은 올바른 숫자를 생성합니다. 단지 당신이 접속하려는 사이트가 이를 받아들이고 싶어하지 않을 뿐입니다. 그가 어떻게 확인하느냐에 따라 다릅니다.

다른 사이트를 이용해 보세요.

일부 사이트에서는 가상의 존재 가능성에 대해 숫자를 확인합니다.
즉, 대략적으로 말하면 동일한 생성기를 통과하고 그것이 만들어진 알고리즘의 정확성을 살펴봅니다. 알고리즘이 정확하다면 모든 것이 정상입니다. 그 후에는 사이트에서 실제 송금 작업을 무기한 연기하면서 사용자를 허용합니다.

옵션 2는 우리에게 불쾌합니다. 다른 쪽에서는 당사로부터 카드 번호를 받은 후 즉시 자금 이체를 시도합니다. 당연히 같은 번호의 카드가 있어도 소유자 이름이 일치하지 않아 작업이 실패하게 됩니다. 해결 방법 - 다른 사이트로 이동합니다. 많은 포르노 서버는 카드 번호와 소유자 주소를 비교하는 webquest.com을 통한 확인으로 전환했습니다. 또한 멤버십 구매가 인터넷 빌링 컴퍼니(Internet Billing Co.)를 통해 이루어지는 사이트에 침입해서는 안 됩니다. 또한 내가 아는 한 누군가가 잘못된 숫자에 대한 데이터베이스를 중앙에서 관리하고 있습니다. 검증된 기존 번호를 입력하려고 할 때 "블랙리스트 수"와 같은 메시지를 두 번 이상 발견했습니다. 따라서 가장 중요한 점은 이전 인증 방식을 사용하는 서버를 찾는 것이었습니다. 다행스럽게도 그러한 사이트는 여전히 존재합니다.
이것은 무엇을 의미합니까?
놀라지 마십시오. 먼저 IP에 대해. 네, 그 사람들은 그를 알아요. 그럼 다음은 무엇입니까? 대부분의 사용자는 전화 접속 연결을 통해 인터넷에 연결됩니다.
대부분은 유동 IP를 부여받습니다. 20-90달러의 형편없는 비용 때문에 서방 회사 중 단 하나도 러시아 공급자와 거래하지 않을 것입니다. 결과적으로 우리 공급자는 로그를 파헤쳐 누가 그러한 시간에 그러한 IP에 앉아 있었는지 확인하지 않습니다.

고정 IP를 사용하는 사람들도 상황은 동일합니다. 실제로 아무도 당신과 함께 문제를 해결하려고 애쓰지 않을 것입니다. 따라서 실제로 그러한 행동은 그대로 유지되며 완전히 처벌되지 않습니다.

평화롭게 잠을 잘 수 있습니다.

주목! 제시된 신용카드 생성기는 Luhn 알고리즘에 따라 가짜 신용카드 번호만 생성합니다. 매장에서 이 데이터를 사용해도 아무런 도움이 되지 않습니다. 우리가 말하는 내용을 이해하는 사람들에게만 해당됩니다. 개인적인 사용에 따른 책임은 본인에게 있습니다. 제안사항이 있거나 버그를 발견하셨나요? 댓글로 적어주시면 수정하겠습니다.

설정 분석

신용 카드 번호 생성기 자체는 배우기가 매우 쉽고 가장 중요한 것은 완전히 온라인이라는 것입니다. 그러나 혹시라도 가능한 설정을 살펴보겠습니다.

템플릿 선택 여기에는 두 가지 가능성이 있습니다. 기존 목록을 기반으로 선택하는 것과 수동으로 템플릿을 만드는 것입니다.목록을 살펴보겠습니다. 첫 번째 항목은 매개변수입니다.

"랜덤카드"

. 실제로 지도는 완전히 무작위가 아니며 단순히 목록에서 사용 가능한 템플릿을 기반으로 생성됩니다. 하지만 템플릿을 생성할 때마다 무작위로 선택됩니다. 목록에서 사용 가능한 템플릿을 선택할 수 있습니다. 템플릿은 대부분 예시로만 제공되며 수동 생성만 사용됩니다. Visa 및 MasterCard에 대한 추가 추가 기능이 있습니다. 그건 그렇고, 눈치 채셨다면 더 이상 표시되지 않지만 필요하지 않기를 바랍니다. 하지만 누군가 갑자기 자신의 저장소를 목록에 추가해야 한다면 댓글에 남겨주세요.다음으로 넘어가자

수동 생성

, 가장 흥미로운 순간입니다. 카드 번호는 다음 형식으로 제공됩니다.

모든 것이 합리적입니다. 공백으로 그룹으로 구분된 16자리 숫자입니다. "X" 대신에 우리는 우리 자신의 숫자를 자유롭게 입력합니다. 그리고 Luna 기반 알고리즘은 이미 무료 필드에 대한 올바른 숫자를 찾고 있을 것입니다(카드 번호가 완전히 무작위가 아니며 제어 확인이 있다는 점을 알아두시기 바랍니다). 목록에서 템플릿을 선택하면 필드가 어떻게 재정렬되는지 확인하세요.

출력 설정공백, –(하이픈), 구분 기호 없음의 3가지 형식으로 제공됩니다. 카드 번호 표시 형식에 영향을 미치므로 더 편리하게 설정하세요. 고전에 따르면 은행 카드 자체의 카드 번호는 공백으로만 구분됩니다.

수량– 출금을 위해 최종적으로 생성해야 하는 카드 수를 결정합니다.

체재. 다양한 요구에 맞게 여러 형식이 제공됩니다. 가장 간단한 것은 간단한 텍스트나 표 형식으로 사용하기 위한 CSV입니다. 복잡한 것은 없습니다. 특별한 요구 사항을 위해 JSON, SQL 및 XML 형식이 도입되었습니다.

체크 표시 경험치그리고 이력서만료일과 카드(뒷면)를 생성해야 할 책임은 본인에게 있습니다. 기본적으로 표시되며 필요에 따라 사용할 수도 있습니다. 일반적으로 카드번호만으로 충분하며, 만료일과 코드에 대한 형식 확인은 이루어지지 않습니다.

이것이 우리가 말하는 의미입니다

자신만의 기능을 입력할 수 있나요?

그리고 우리는 그것을 다시 반복할 것입니다. 직접 추가하고 싶거나 오류를 발견하셨나요? 댓글에 자유롭게 적어주세요. 모두를 위한 멋지고 편리한 솔루션을 만들기 위해 함께 노력합시다. 그 동안에는 그것을 사용해보자. 나는 당신이 그것에 대해 무엇을 해야할지 알고 있기를 바랍니다. 그리고 기억하세요. 이것은 단지 가짜일 뿐입니다. 당신은 그것을 사용할 수 있어야합니다.

업데이트

2018년 8월 26일 이제 "전체 이름" 확인란을 선택하면 "IVAN IVANOV" 템플릿을 사용하는 카드에 대한 소유자 이름이 생성됩니다. 목록에는 TOP25 남성 및 여성 이름과 TOP50 성(姓)이 포함되어 있습니다. 시도해 보자!

2018년 11월 17일 일부 카드가 무작위 생성기에 포함되지 않는 버그를 수정했습니다. 보너스로 "순서대로" 확인란이 추가되었습니다. 템플릿에 따라 설정하면 첫 번째 무작위 카드가 생성된 다음 Luhn 알고리즘에 따라 거기에 있는 모든 카드가 순서대로 생성됩니다.

제안된 생성기를 사용하면 예를 들어 외국어 학습에 사용되는 단어나 문구가 포함된 양면 카드를 필요한 수만큼 빠르고 쉽게 인쇄할 수 있습니다.

이용약관

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받은 카드를 인쇄하는 방법

“카드 만들기” 버튼을 클릭하면 PDF 형식의 문서가 생성되며, 종이 카드를 받으려면 프린터로 인쇄해야 합니다.

프린터의 경우 양면 인쇄를 지원합니다을 선택한 다음 이 옵션을 사용하고 수동 양면 인쇄 확인란을 활성화하지 마세요. 그러면 결과 문서의 페이지가 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B 순서로 정렬됩니다.

프린터의 경우 양면 인쇄를 지원하지 않습니다.을 클릭한 다음 수동 양면 인쇄 확인란을 선택하세요. 그러면 결과 문서의 페이지가 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B 순서로 정렬됩니다. 페이지의 첫 번째 절반(이 예에서는 1-3페이지)을 인쇄한 다음 인쇄된 시트 묶음을 프린터 출력 용지함에 놓고(개별 시트의 순서를 바꾸지 않음) 페이지의 두 번째 절반(이 예에서는 4-6페이지)을 인쇄합니다. 이 예). 필요한 경우 테스트 인쇄를 수행하거나 프린터 설명서를 참조하십시오.

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