다우선에서 멀티미디어 기술을 사용합니다. 유치원 교육 기관의 교육 과정에서 멀티미디어 지원 사용

용법 대화형 게임부모님과 함께 일하면서

칼린치코바 나탈리아 알렉산드로브나

교육자

MBDOU No. 27, 칸스크 시

가족과 유치원은 특정 단계의 어린이를 위한 주요 교육 미세 환경, 즉 교육 공간을 구성합니다.
가족과 유치원 기관 모두 각자의 방식으로 아동에게 사회적 경험을 전달합니다. 그러나 서로 결합해야만 창조됩니다. 최적의 조건작은 사람이 큰 세상에 들어갈 수 있도록.

교사와 부모 간의 상호 작용의 주요 임무는 자녀 교육을 위한 노력을 결합하고 공통 관심사와 교육 노력의 분위기를 조성할 수 있는 파트너십을 구축하는 것입니다.

부모님의 관심은 품질 관리그리고 아이의 교육과 아이의 교사로서 자신의 성장.

우리는 어린이, 부모, 교사를 더 가깝게 만드는 새롭고 효과적인 형태가 필요하다고 확신합니다. 우리는 전통적인 형태를 완전히 거부하는 것을 말하는 것이 아닙니다. 그러나 그들과 함께 부모를 활성화하는 방법을 사용하여 새로운 비전통적 형태의 작업을 사용하고 검색하는 것이 부모의 교육적 문화 수준을 높이는 열쇠가 됩니다.

처음에 우리는 “ 가족 프로젝트" 아이가 아빠, 엄마, 형제, 자매들과 함께 일종의 '발견' 작업을 하고, 그룹에 속한 아이들에게 무슨 일이 일어났는지 이야기하는 것은 정말 흥미롭습니다.

프로젝트 방법을 사용함으로써 우리 학생들의 대다수 부모님들이 상당히 좋은 컴퓨터 기술을 갖고 있음을 알 수 있었습니다. 오늘날 정보 처리를 위한 가장 현대적인 도구인 컴퓨터는 강력한 기술 교육 도구이자 역할을 할 수 있습니다. 대체할 수 없는 조수교육과 일반에서 정신 발달어린이.

따라서 우리 그룹의 부모, 자녀 및 교사를 더 가깝게 만드는 다음 단계는 정보 기술의 타겟 사용이었습니다.

대부분의 어린이 가족은 부모가 인터넷에서 정보를 검색하는 컴퓨터를 가지고 있습니다.
매일 사용하세요. 노는 아이들은 집에서 컴퓨터를 사용한다
컴퓨터 게임에.

컴퓨터는 미취학 아동에게 가장 가깝고 이해하기 쉬운 비유적인 유형의 정보를 전달합니다. 움직임, 소리, 애니메이션이 아이들의 관심을 끕니다. 아이들은 행동하고 놀고 싶게 만드는 감정적, 인지적 자극을 받습니다. 아이들과 함께 일할 때 전문적인 컴퓨터 기술을 사용 미취학 연령특히 현재와 관련이 있습니다.

"유치원 교육의 기본 일반 교육 프로그램 구조에 대한 연방 국가 요구 사항"에는 기본 일반 교육 프로그램이 성인과 어린이의 공동 활동 및 어린이의 독립적 활동에서 프로그램 교육 과제의 솔루션을 제공해야 한다고 명시되어 있습니다. 즉각적인 프레임워크 교육 활동, 또한 유치원 교육의 특성에 따라 정권 순간을 수행할 때도; 어린이와 함께 연령에 적합한 형태의 작업에 대한 교육 과정을 구성한다고 가정합니다. 그리고 미취학 아동과의 주요 작업 형태와 주요 활동은 놀이입니다.

인터랙티브 게임은 유기적으로 통합되어 작동하는 교육, 발달 및 육성 기능을 갖춘 현대적이고 인정받는 교육 및 육성 방법입니다. 불행하게도 이 분야에 대한 체계적인 연구나 광범위한 관찰은 거의 없습니다.

대화형 게임의 주요 임무 중 하나는 아이가 부모와 교육적 영향의 수동적 대상이 아닌 적극적인 주체가 되도록 돕는 것입니다. 이를 통해 아이는 의식적으로 지식을 흡수할 수 있습니다.

대화형 교육 방법을 사용하면 다양한 준비 수준을 가진 어린이에게 차별화된 접근 방식이 가능합니다.
특히 장난스러운 형태로 새로운 특이한 강화 기술을 사용하면 어린이의 비자발적 주의력이 증가하고 자발적인 주의력 개발에 도움이 됩니다. 정보 기술은 사람 중심의 접근 방식을 제공합니다. 컴퓨터의 기능을 사용하면 검토용으로 제공되는 자료의 양을 늘릴 수 있습니다. 게다가 미취학 아동도 마찬가지다. 프로그램 자료여러번 반복해야 하고, 훌륭한 가치다양한 프리젠테이션 형식을 가지고 있습니다.
컴퓨터 프로그램은 독립성을 가르치고 자제력을 개발합니다.

아이에게 대화형 게임을 제공함으로써 우리는 아이에게 아주 특별한 시간을 선사합니다. 게임을 하는 동안 아이들은 새로운 감동을 얻고, 사회적 경험을 쌓으며, 부모와 다르게 소통합니다. 평범한 삶, 따뜻함, 민감성 및 존중으로 의사소통을 풍부하게 합니다.

불행하게도 오늘날 우리 유치원에는 컴퓨터가 충분히 갖춰져 있지 않습니다. 우리는 부모들의 적극적인 협력을 통해 이러한 격차를 메우려고 노력하고 있습니다. 우리는 부모와의 대화형 의사소통 방법론을 적용하기 위한 주요 방향으로 "체인"을 선택했습니다.교사 – 학부모 – 컴퓨터 – 어린이.

현대의 부모들은 컴퓨터 기술에 대한 능숙한 구사력을 갖고 있고, 아이들도 집에서 컴퓨터로 쉽게 의사소통을 할 수 있다는 점을 바탕으로, 어른들이 인터랙티브 게임을 활용하여 국내에서 구현된 프로그램의 소재를 강화하는 것은 어렵지 않을 것이라고 가정했다. 유치원.

우리는 가족 미디어 라이브러리 형태로 대화형 게임의 용도를 찾았습니다.

첫 번째 단계에서는 우리가 직접 게임을 제공합니다. 경험을 통합하고 확장하기 위해 각 어린이의 발달 수준을 고려한 게임과 근접 발달 영역에 초점을 맞춰 발전을 촉진하는 게임이 선택됩니다.

예를 들어 섹션별로 다음과 같은 대화형 게임을 제공할 수 있습니다.

"구성"(교육 영역 "인지"): "네 번째 이상한 것", "세부 사항 선택";
"생태학"(교육 분야 "인지"): "생태계";
"공간에서의 방향"(교육 영역 "인지"): "건물 찾기";
"논리"(교육 분야 "인지"): "분류".

우리는 부모님들이 우리 게임에 큰 관심을 보이는 것을 보고 새로운 게임이 등장했는지 묻기 시작했습니다.

이 프로젝트는 장기적으로 설계되었습니다. 앞으로는 각 연령별 교육 영역의 주요 섹션과 통합을 고려하여 구현 프로그램의 모든 연령 그룹을 포괄해야 합니다.

우리는 가족 미디어 라이브러리에 여러 섹션을 만들 계획입니다. 교육 분야"인식":

건설.
공간적 관계에 익숙해집니다.
논리적 사고의 발달.
환경 관계의 발전.

따라서 부모님들은 집에서 하루의 걱정에서 잠시 벗어나 자녀가 수업 시간에 배운 내용을 통합하고 더 잘 익히도록 도울 수 있습니다.

우리는 대화형 게임의 사용이 교육 과정의 질을 향상시킬 뿐만 아니라 그룹 교사, 전문가 및 학부모 간의 원격 커뮤니케이션을 구성하기 위한 조건을 조성할 것이라고 가정합니다. 설문조사, 인터뷰, 진단 결과 등을 통해 결과를 모니터링할 예정이다. 컴퓨터 사용과 대화형 기술-유치원, 특히 우리 그룹에서 어린이와 부모가 함께하는 첫 번째 공동 활동 경험입니다.

그러나 여기에도 어려움이 없지는 않았습니다. 이보다 더 쉬운 일은 없을 것 같습니다. 인터넷에서 기성 게임을 다운로드하여 플레이해 보세요. 하지만 우선 우리 프로그램의 문제를 해결하려면 게임이 필요합니다. 그래서 우리는 이러한 게임을 직접 발명하고 만들어야 했습니다. 이는 노동집약적인 과정입니다. 작업 결과를 요약하기에는 아직 이르지만 첫 번째 단계에서는 긍정적인 결과가 나오고 있습니다.

대화형 방법:
부모를 적극적인 위치에 두십시오.
교사와 상호작용할 수 있는 부모의 준비성을 높입니다.
부모의 기대와 생각을 명확히 합니다.
교사와 학부모 간의 상호 작용을 심화하고 풍부하게 할 수 있습니다.

V. A. Sukhomlinsky는 다음과 같이 말했습니다. “아이들은 우리의 노동으로 만들어진 행복입니다. 물론 아이들과 함께하는 수업과 모임에는 정신력과 시간, 노력이 필요합니다. 하지만 우리 아이들이 행복할 때, 아이들의 눈이 기쁨으로 가득 차 있을 때 우리도 행복합니다.”

우리는 대화형 방법의 사용이 활기차고 유용하며 흥미로운 협력 형태가 될 것이며 부모, 자녀 및 교사 간의 긍정적인 관계를 강화하는 열쇠가 될 것이라고 믿습니다.


기사 조각

정보 사회 상황에서 정보 통신 기술(이하 ICT)은 유아원 교육 기관의 교육 과정에 필수적인 구성 요소가 되어야 합니다. ICT는 아동 학습 및 발달의 질적으로 새로운 내용에 해당하는 지식을 전달하는 새로운 방법으로 간주될 수 있습니다. 정보 객체 및 기술 도입 교육과정 OU는 필요한 사회적, 경제적 효과생성되고 구현된 정보 객체와 기술이 자연스럽게 OS의 운영 프로세스에 통합되었습니다.

용법 대화형 장비유치원 교육 기관에서

대화형 장비는 학습 과정을 크게 다양화할 수 있는 효과적인 기술 도구입니다. 각 활동은 어린이의 정서적 고양을 가져오고 뒤처진 어린이도 기꺼이 플레이하며 지식 격차로 인해 게임 진행에 실패하면 교사의 도움을 구하거나 게임에서 독립적으로 지식을 얻도록 유도합니다.

유아원 교육 기관에서 ICT 교육의 효과는 적용된 교육학의 질에 따라 달라집니다. 소프트웨어, 그리고 교육 과정에서 합리적이고 능숙하게 사용하는 능력에서 비롯됩니다.

ICT와 혁신의 연결 교육학적 방법교육 프로그램의 효율성과 질을 높이고, 학생 발달 수준과 특성에 맞춰 교육 시스템의 적응성을 강화할 수 있습니다. 주요 강조점은 정보 기술을 기반으로 한 적응형 학습 시스템에 있으며, 이는 이미 입증된 영재성과 능력을 갖춘 어린이의 발달에 가장 유리한 환경을 조성합니다. 탄탄한 기초각 어린이가 가지고 있는 잠재력을 개발하기 위한 교훈적인 시스템을 구축하고 연령과 개인의 특성연습생.

교육 분야에서 근본적으로 새로운 것은 멀티미디어 상호작용입니다. 덕분에 아이들은 물체를 분석하는 과정에서 물체의 내용, 모양, 크기 및 색상을 동적으로 제어하고 다른 측면, 확대 및 축소, 어느 곳에서나 중지 및 다시 시작, 조명 특성 변경 및 기타 유사한 조작을 수행하여 최고의 선명도를 달성합니다.

전자 멀티미디어의 발전은 교육에 새로운 기회를 열어줍니다. ICT 게임은 아이들의 실험 능력과 정신적 디자인 능력을 키워줍니다. 어린이는 일반 조립과 마찬가지로 부품을 서로 시험해 부착할 수 없습니다. 이런 게임 덕분에 아이의 상상력이 형성되고, 인테리어 계획행위.

교육용 게임의 형태로 미취학 아동과 함께 수학, 전국 여행, 도시, 외국어 및 수사학, 디자인 및 그림 등 모든 수업을 진행할 수 있습니다.

대화형 그래픽 및 애니메이션 시스템을 사용하면 이미지를 분석하는 과정에서 내용, 모양, 크기, 색상 및 기타 매개변수를 제어하여 최고의 선명도를 얻을 수 있습니다. 교사들은 이러한 가능성과 기타 여러 가지 가능성을 아직 제대로 이해하지 못하여 멀티미디어의 교육적 잠재력을 완전히 활용하지 못합니다. 사실 교육에서 멀티미디어를 사용하면 어린이에게 정보 전달 속도가 빨라지고 이해 수준이 높아질뿐만 아니라 상상력과 상상력과 같은 중요한 자질 개발에도 기여합니다.

M. P. Shestakov(교육학 박사, 교수, 스포츠 문제 연구소 제1소장)의 관점에서 볼 때, 교육 정보화의 효과는 다음과 같은 경우에 달성될 수 있습니다.

a) 학습 기술 자체는 목표부터 학습 결과까지 체계적인 설계 방법으로 제시됩니다.

b) 훈련의 정보화는 단지 시행만이 아니라 훈련의 모든 구성요소를 목표로 할 것이다.

c) 교육은 특정 내용에만 초점을 두지 않습니다. 학문적 주제, 뿐만 아니라 학생의 성격 발달에도 영향을 미칩니다.

M. P. Kontsevoy(A. S. Pushkin의 이름을 딴 브레스트 주립 대학교 정보 기술과 선임 강사)에 따르면 추상적인 교훈적 편의는 정보 컴퓨터 기술의 일반적으로 중요한 교훈적 가치에 의해 결정되며 학습에서 드러난 ICT의 명백한 이점에 기반합니다. 프로세스.

SDO 매거진에서 기사 전문을 읽어보세요.

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“미취학 아동의 성격 발달을 위한 교육 활동에 대화형 장비의 사용”

미취학 아동 발달 분야에서 현대 교육학 및 실천의 가장 중요한 임무는 아동 성격의 포괄적인 발전에 기여하는 최신 교육 기술에 대한 검색을 강화하는 것입니다.

대화형 화이트보드는 미취학 아동과의 수업을 더욱 흥미롭고 시각적이며 재미있게 만들 수 있는 범용 도구입니다. 안에 최근 몇 년유아원 기관에서는 이러한 기회를 높이 평가하고 점점 더 대화형 화이트보드를 구매하고 있습니다.

대화형 화이트보드는 일반 스크린이나 TV로 활용하여 시연할 수 있습니다. 시각 자료, 그러나 모든 리소스를 사용할 수는 없습니다.

1 .미취학 아동의 발달에 있어서 대화형 게임의 중요성.

새로운 현대적인 기능우리 기관의 교사들이 다양한 방법으로 교육 문제를 해결하도록 유도합니다. 그 중 하나는 새로운 ICT 도구를 사용하는 것입니다. 2013년 12월부터 유치원에서 대화형 화이트보드를 사용하고 있습니다.판자 (히타치)는 컴퓨터와 프로젝터를 포함하는 시스템의 일부로 작동하는 터치 스크린입니다.

SanPiN 2.4.2.2821-10의 5.7항에 따름 위생 기준에는 조건에 대한 요구 사항이 포함되어 있습니다. 인공 조명 ID를 사용할 때는 균일한 조명과 밝기가 증가된 광점이 없는지 확인해야 합니다. 대화형 화이트보드는 추가 용도로만 사용할 수 있습니다. 기술 장비수업 중 단기 사용 및 개별 시연용 교육 자료. SanPiN에 따르면 매일 1회 수업에만 ID를 사용할 수 있으며 어린이의 연령에 따라 2~10분을 넘지 않습니다.

저항성 매트릭스의 원리를 기반으로 한 보드 기술은 전 세계적으로 널리 퍼져 있으며 건강에 안전합니다. 보드를 사용하면 전자 잉크를 사용하여 보드에 쓰고 그림을 그릴 수 있으며 모든 메모를 저장할 수 있습니다. 대화형 화이트보드의 특별한 기능은 촉각 제어로, 다양한 생리학적 특성("왼손잡이", "오른손잡이")을 가진 어린이 및 장애가 있는 어린이와 함께 작업하는 것을 포함하여 다양한 학습 스타일을 구현하는 데 도움이 됩니다. 보드는 컴퓨터 마우스를 누르는 것처럼 손가락(또는 다른 물체)의 터치에 반응합니다.

넓은 지역 ID 표면은 어린이와의 공동 활동을 역동적이고 신나는 게임. 수업 중에 아이들은 "실시간" 학습 과정에서 대화형 참가자가 됩니다. 크고 밝은 이미지를 사용하고, 문자와 숫자를 이동하고, 단어와 문장을 만들고, 기하학적 모양손가락으로 간단히 다양한 물체를 볼 수 있습니다. 정보를 시각적, 운동 감각적으로 인식하는 미취학 아동은 그림의 시각적 인식과 잘 알려진 반복 방법에만 의존하는 것보다 제안된 자료를 훨씬 더 효과적으로 이해하고 동화합니다.

Sl.2 유치원에서는 특정 "절대적"기준에 초점을 맞추지 말고 어린이와 교사 모두에게 가장 편안한 작업을 보장하는 방식으로 높이를 선택해야합니다.

처음 화이트보드 사용을 시작할 때 화이트보드 작업 시 펜이나 손 정렬의 정확도를 조정하려면 보정을 켜야 합니다.

2 . 대화형 화이트보드를 사용하여 게임 만들기

ID 작업에는 고유한 특성이 있습니다. 우리 유치원에는 연령과 위생 요구 사항을 고려한 그룹이 갖추어져 있습니다.최적의 미기후를 유지하고 정전기 축적을 방지하고 공기의 화학적 및 이온 구성의 악화를 방지하려면 다음을 수행해야 합니다. 수업 전후 그룹 환기, 수업 전후 습식 청소.

ID 작업을 위한 자료는 교사가 어린이의 연령에 따라 신중하게 선택하고 유망한 주제 계획에 따라 제작됩니다.

대화형 화이트보드를 이제 막 사용하기 시작한 교육자는 자료를 준비할 때 몇 가지 어려움에 직면합니다. 대화형 리소스 만들기 유치원특정 세부 사항이 있습니다. 대화형 화이트보드의 이미지는 모니터에서 보는 이미지와 다르게 인식되며, 대화형 화이트보드를 사용할 경우 마우스 조작에 편리한 대화형 요소의 레이아웃이 불편할 수 있습니다.


대화형 화이트보드는 화면이 상당히 큽니다. 칠판에 서서 작은 아이작업을 완료하는 데 필요한 이미지를 찾기 위해 전체를 볼 수는 없습니다. 이미지 자체가 너무 커서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 가까운 거리에서 잘 인식되지 않습니다.

유치원 기관은 보드를 가능한 한 낮게 배치하려고 노력하지만 어린이의 키 때문에 보드 전체를 사용할 수 없습니다. (슬. 3) 이를 고려하여 선으로 이동하거나 연결하는 그림, 글쓰기 필드 및 그림을 그리는 장소는 보드 하단에 있어야 합니다(어린이의 나이에 따라 아래쪽 절반 또는 세 번째). 아이가 독립적으로 작업하는 이미지 사이의 거리는 작아야 합니다. 그렇지 않으면 어린이, 특히 어린 어린이가 요소를 연결하는 데 충분한 긴 선을 그리거나 요소를 "떨어뜨리지" 않고 올바른 위치로 끌 수 없습니다.


이러한 권장 사항을 안다고 해서 대화형 리소스를 만들 때 실수를 항상 피할 수 있는 것은 아닙니다. 대부분의 경우 교육 활동을 위한 자료를 준비할 때 교사는 근처에 대화형 화이트보드 없이 컴퓨터로 작업합니다. 모니터의 작은 크기는 페이지의 모든 개체가 컴팩트하다는 착각을 불러일으키며 교사는 종종 컴퓨터 모니터와 대화형 화이트보드 화면의 차이를 과소평가합니다. 보드의 사진은 모니터의 사진보다 평균 5배 더 큽니다.

레벨 4 대화형 게임을 만들려면 컴퓨터 설계에 대한 기본 지식, 프로그램 작업 능력(Word, PowerPoint, 인터넷 작업 연습(이미지 검색 및 교육 프로그램)) 등 컴퓨터 활용 능력 요소를 갖추는 것으로 충분합니다.

인터넷 사이트 페이지에는 아이들과 함께 작업할 때 사용할 수 있는 기성 대화형 게임과 연습 문제가 많이 있습니다. 미취학 아동을 위한 자료는 많지 않고 주로 초등학교 자료가 포함되어 있다는 점만 참고하면 됩니다. 그러나 교육자는 창의적인 사람들이기 때문에 프로그램 작업 기술을 숙달한 사람은 일이 많다이러한 작업을 재작업하여 미취학 아동이 접근할 수 있도록 더욱 생생하고 흥미롭게 만듭니다. 수업 자체가 지루하고 흥미롭지 않더라도 고려할 수 있는 재미있는 대화형 기술이 있을 것입니다. 모든 것을 이해하고 나면 물론 활동에서 자신만의 개발과 다양한 상호 작용 기술을 생각해 내고 구현하는 것이 흥미로워집니다. 우리가 하는 방법.

대화형 화이트보드를 활용한 효과적인 수업 진행을 위해, 교사가 대화형 화이트보드를 활용하여 성공적으로 수업을 준비할 수 있는 알고리즘을 개발했습니다.

대화형 게임을 만들기 위한 알고리즘:

    게임의 주제, 유형 및 목적을 결정합니다.

    주요 목표에 따라 수업 시간 구조를 작성하고 작업 개요를 작성합니다. 필요한 단계그것을 달성하기 위해;

    대화형 화이트보드 도구가 필요한 단계를 생각해 보십시오.

    가장 효과적인 수단은 컴퓨터 소프트웨어 보유량 중에서 선택됩니다.

    전통적인 수단과 비교하여 사용 가능성이 고려됩니다.

    선택한 재료는 시간이 지남에 따라 평가됩니다. 기간은 위생 기준을 초과해서는 안됩니다.

    수업 시간 계획(분 단위 계획)이 작성됩니다.

    프레젠테이션 프로그램은 발견된 자료로 구성됩니다.

3. 유치원 교육 기관의 교육 과정에서 대화형 게임의 실제 사용.

우리 유치원에는 유치원의 미디어 라이브러리를 구성하고 교육 과정의 모든 영역에서 사용되는 충분한 게임이 있습니다. TRIZ 기술을 활용한 창의적인 게임, 인지 및 언어 발달을 위한 게임, 재미있는 게임수학과 읽기 쓰기, 논리적 사고력 개발을 위한 게임 등 실시 마스터 클래스유치원 선생님과 부모님을 위해.

4. 대화형 게임 제작 시연.

ID 작업 시 몇 가지 요령을 보여드리고 싶습니다.

프레젠테이션.

또한 게임을 만들기 위해 당사 ID에 포함된 프로그램을 사용하며, 게임을 만들고 저장할 수 있습니다.

5 .결론.

대화형 보드를 사용하면 교훈적인 게임과 연습, 의사소통 게임, 문제 상황 및 창의적인 작업을 교육 활동에서 새로운 방식으로 사용할 수 있습니다. 아동의 공동 및 독립적 활동에 ID를 사용하는 것은 다음 중 하나였습니다. 효과적인 방법학습 동기 부여 및 개별화, 창의적 능력 개발 및 호의적 인 정서적 배경 조성.

교사는 컴퓨터와 최신 멀티미디어 장비를 사용할 수 있어야 할 뿐만 아니라 자신만의 교육 자료를 만들고 이를 교육 활동에 널리 활용할 수 있어야 합니다. 아이와 부모 모두에게 신기술의 세계에 대한 안내자이자 선택의 멘토가 되는 것이 중요합니다. 컴퓨터 게임아동의 성격에 대한 정보 문화의 기초를 형성합니다.

오늘날 취학 전 아동기가 독특한 시기, 즉 아이들의 급속한 성장과 발달의 시기라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 시카고 대학교 B. Bloom 교수는 아동 발달 속도와 아동의 생활 조건이 연령대에 따라 미치는 영향 정도를 반영하는 곡선을 구성했습니다. 특히 B. Bloom은 다음과 같이 주장합니다. 아이의 정신 능력의 80%는 미취학 아동기에 형성됩니다.이 중 IQ 테스트에 따르면 아이는 1세 이전에 자신의 능력의 20%를 획득하고, 4세 이전에 30%, 4세에서 8세 사이에 30%를 획득합니다. 물론 능력의 백분율 결정은 매우 임의적이지만 미취학 아동의 극도로 빠른 발달과 외부 영향에 대한 그의 특별한 민감성은 부정하기 어렵습니다. B. Bloom이 지적한 두 번째 패턴은 매우 특별한 민감성, 즉 학교에 다니기 전 연령의 민감성에 관한 것입니다. 곡선을 믿으면, 어린 아이, 그들이 그에게 더 많은 영향력을 미칠수록 외생적 요인, - 외부 조건환경. 미취학 아동기에 생성되는 능력 형성에 대한 수용성은 아동의 발달을 비정상적으로 풍요롭게 할 수 있으며, 반대로 낭비되고 단명한 선물로 판명될 수 있습니다. 올바르게 선택된 게임 자료가 열리는 것은 비밀이 아닙니다. 추가 기능미취학 아동의 정신적 성장을 위해 현대화 프로그램 덕분에 러시아어 교육주제 개발 환경의 중요한 부분 유치원 기관대화형 화이트보드, 테이블, 멀티미디어 어린이 스튜디오 및 태블릿 등 혁신적인 장비가 되었습니다. 이러한 '스마트'하고 '아름다운' 기기를 중심으로 특별한 학습 공간이 이미 등장하고 있습니다. 그리고 교사가 시스템에서 미디어와 협력하는 것의 중요성을 고려하는 것이 중요합니다. 일반 개발어린이들. 질문에 답한 후: 대화형 장비를 어떻게 그리고 어떤 것을 사용해야 합니까? 최선의 방법으로아동의 능력 발달, 유치원 교육학 보장 주제 개발 환경의 자발적이고 항상 적절하지는 않은 강화를 피할 것입니다. 현대 어린이들은 아주 일찍부터 미디어의 세계에 노출됩니다. 말하자면 이것은 자연스러운 과정이자 우리 시대의 표시입니다. 그러나 어떤 교육학이 길을 찾으려고 노력할 것인가? 효과적인 적용새로운 교육 도구는 절대적인 성취로 간주됩니다. 현대 시스템교육.실제로 유치원의 교육 환경에 대화형 장비를 포함시키는 것은 현대 기술 도구가 어린이의 발달을 위해 제공할 수 있는 것이 무엇인지에 대한 상세하고 철저한 테스트인 긴 실제 여정의 시작입니다. 우리는 일반적인 권장 사항실험적으로 얻은 활동 조직 및 교육 과제의 예는 유능한 교사가 접근할 수 있는 방법론을 구성하는 요소인 "첫 번째 신호"가 될 것입니다. 따라서 대화형 장비의 도입이 미취학 아동의 놀이 공간을 진정으로 풍요롭게 하고 활동의 확장과 심화에 기여하기 위해서는 대화형 도구 사용에 대한 다음 조건을 설정하고 준수해야 합니다. 첫 번째는 "스마트" 개체가 게임 참가자 서로에 대한 인간적이고 개인적인 관심을 지원할 때 어른과 어린이, 어린이와 다른 어린이 간의 자유로운 의사 소통입니다.
디지털 속성에 대한 어린이의 끊임없는 관심과 매혹은 일상 생활에서 기술적 수단을 성공적으로 사용하지 못하는 이유일 가능성이 높기 때문에 이는 매우 중요합니다. 미국 동료들의 관찰(S. Dosani, P. Cross, 2008)에서 알 수 있듯이 대화형 세계에 몰입한 미취학 아동은 동료보다 똑똑할 뿐만 아니라 뒤처집니다. 하루에 2~4시간을 TV 앞에서 보내는 어린이의 언어 발달은 1년 정도 지연됩니다. 이는 표준에서 매우 고통스러운 일탈입니다. 두 번째는 '어린이' 활동에 대한 호소이다.학창시절과 달리 교육 활동, 최소한의 지식, 기술, 능력을 전달하는 것이 핵심입니다. 커리큘럼, 유치원 교육은 아이의 능력을 형성하고,미래를 위한 전제조건을 만든다 성공적인 일. 아기는 놀고, 그림을 그리고, 디자인하고, 동화를 듣습니다. 즉, 생각하는 법, 주변 세계를 인식하는 법, 공간과 시간을 탐색하는 법, 말하기 능력을 배웁니다.
인터랙티브 장비가 능력 개발 상황을 풍요롭게 할 수 있다면 좋고,미취학 아동기에 발생합니다. 즉, 대화형 장비는 '어린이'의 활동을 향상시키는 것을 목표로 해야 합니다. 매번 변화하고 더욱 복잡해지면서 아이들의 능력이 "강화"될 것입니다. 세 번째 조건은 아이의 독립성이다.활동 중에 각 미취학 아동은 자신에게 숨겨진 능력을 발견하고 훈련은 이 발견의 길을 제시할 뿐입니다. 당연히 한 아이가 다른 아이보다 더 많은 것을 “발견”합니다. 하지만 발달교육에서 빼놓을 수 없는 부분은 독립적인 작업하나의 자료 또는 다른 자료를 가진 미취학 아동.
이는 대화형 장비의 품질에 대한 특정 요구 사항을 부과합니다. 따라서 사물과의 상호작용의 기술적 측면이 지나치게 복잡한 것으로 밝혀지면 아이는 과제를 수행할 수 없게 되고 그로 인해 능력 발달이 중단됩니다. 프로세스의 "작업"부분이 미취학 아동에 아직 형성되지 않은 자질, 예를 들어 발달된 눈 또는 손 운동 기술을 기반으로 하는 상황에도 동일하게 적용됩니다. 어린이가 대화형 장비를 사용하는 방법과 기술을 쉽게 익힐수록 주변 현실을 독립적으로 인식하고 변형할 수 있는 기회가 더 많아진다는 점을 기억해야 합니다. 20세기에 미국의 O.H. 무어 교수는 현대의 "어린이용" 컴퓨터의 원형인 "말하는" 타자기를 만들었습니다. 아이가 키를 누르면 기계가 이를 알리고 해당 소리를 발음하며 발광 화면에 큰 글자가 나타났습니다. 따라서 이 장비를 사용한 작업은 기본적으로 2~3세 어린이도 접근할 수 있는 것으로 나타났습니다. 1년에서 1년 반 동안 미취학 아동들은 타자기에 자신의 작문을 적극적으로 입력했습니다. 즉, 실행 작업에서 창의적인 계획의 구체화로 이동했습니다. 네번째 조건 - 교육적 지원, 어린이 활동 조직.독립성은 아이의 발달의 열쇠입니다. 그러나 미취학 아동이 주변 세계에 대해 아는 것이 무작위라고 가정해서는 안됩니다. 반대로, 교육 공간에서는 아이가 현실을 이해하기 위해 '접촉'을 강요받는 순간을 상상하기 어렵습니다. 여기에서 교사는 외부 관찰자의 입장을 취할 뿐만 아니라 어린이의 활동을 지원하고 감독하며 참가자에게 점점 더 복잡한 작업을 설정합니다. 현대 교육학의 관점에서 볼 때, 성인은 무엇이든 상관없이 필요합니다. 외부 수단게임을 조직하는 데 사용되었으며 개인 성취와 아동 발달 속도를 고려하여 어린이 활동을 지시하고 확장하고 풍요롭게 할 수 있는 기회를 가졌습니다. 이는 대화형 장비가 변하지 않는 환경에 대해 엄격한 경계를 설정할 수 없음을 의미합니다. 미취학 아동이 새로운 활동 단계를 마스터함에 따라 기술 작업의 내용 측면이 변경되어야 합니다. 다섯 번째 조건은 아이들의 창의력 지원이다.창조 - 자연 상태고정 관념에 얽매이지 않는 어린 시절은 학교 전 시대의 자연스러운 선물입니다. 아이들의 창의력오직 자유로운 독립 활동을 통해서만 사람들에게 의심의 여지 없이 중요한 능력이 놓여 있다는 사실을 보호하고 소중히 여겨야 합니다. 미래의 삶사람. 우선, 다양한 과학적, 예술적 문제에 대한 해결책을 찾을 때 이미지를 활용하는 방법에 대해 이야기하고 있습니다. 눈가리개나 장벽 없이 세상을 아이처럼 볼 수 있는 능력에 기반을 두고 있다고 믿을 만한 모든 이유가 있습니다. 상상력은 모든 심각한 발견의 필수적인 부분입니다.
미국 화학자 V. Platt와 R. Baker는 232명의 과학자를 대상으로 한 연구를 실시했습니다. 그들의 발견은 새로운 것을 발견하고 창조하는 과정에서 창의성의 역할을 매우 정확하게 정의합니다. 과학자들에 따르면, 문제 해결에 깊은 관심을 갖고 있는 연구자가 의식적으로 그 문제에 대해 작업하지 않을 때 통일되고 명확한 아이디어가 떠오른다고 합니다. 일반적인 경우 이는 다른 사람이 이용 가능한 정보를 바탕으로 내릴 수 있는 명백한 결론을 뛰어넘는 것입니다. 사실, 새로운 아이디어의 출현은 상상력의 비약이나 창의성에 대한 사고의 결과에 지나지 않습니다. 예술가들의 활동은 어떤가요? 다른 어떤 것과도 달리 인상, 밝고 생생한 색상을 기반으로합니다. 결국 현대과학을 비롯한 여러 분야에서 인간의 노동은 창의성 없이는 발전할 수 없습니다. 그리고 창의성은 아이의 미취학 아동 시절부터 시작됩니다. 아이들의 주도성을 지원하고, '코칭'과 템플릿이 없는 학습, 아이의 독립적인 활동을 통해 창의적인 인격을 키워줍니다. 물론 어린이의 상상력이 더 많이 필요한 활동은 거의 없습니다. 예술적 창의성. 어린이의 그림, 모델링, 글쓰기는 공허한 "환상의 폭동"이 아니라 미래의 뛰어난 성취를 위해 필요한 기반이라고 안전하게 말할 수 있습니다.
미취학 아동의 활동에 포함된 창의성이 제공하는 놀라운 효과를 상기하는 것은 불필요한 것 같지 않습니다. 불확실성의 장벽을 제거함으로써 모든 교육 프로그램을 마스터하는 속도가 크게 향상됩니다. 비결은 창의성에는 암기 메커니즘이 없다는 것입니다. 이것 정서적 활동의식적, 잠재의식적 채널을 모두 사용하여 아동의 성격에 맞춰 진행됩니다. 그리고 당신이 쫓기지 않고 대화 형 장비를 능력 개발 수단에서 그 자체로 목적으로 바꾸지 않으면 미취학 아동의 교육적 가치는 어린이가 하나 또는 다른 하나를 숙달한다는 사실이 아니라는 것이 분명해집니다. 기술적인 수단(Misha는 타이핑할 수 있지만 Kolya는 할 수 없음)과 같은 활동의 결과(Misha가 Kolya보다 더 빠르게 타이핑함)가 아니라 감정적으로 충만한 과정, 창의적인 행동(젊은 작가들이 동화를 생각해 내고 출판함)입니다. ). 전문가이자 실무자로서 우리는 장비의 작동 원리가 어린이에게 특이한 것을 가르쳐서는 안 되며, 오히려 미취학 아동에게 자연스러운 발달 측면을 확장하고 심화시켜야 한다고 확신합니다.
그러면 관심과 매력적이고 접근 가능한 활동이 어린이의 정신 발달을 위한 추가적인 기회를 열어줄 것입니다. 독립적인 형성 결과지적 능력미취학 아동 (그리고 연구 첫 해에만 심한 언어 장애가 있는 미취학 아동인 제 학생들은 전 러시아 및 두 번의 국제 퀴즈에서 8번 우승했으며 인지 및 언어 발달 분야에서 전 러시아 및 국제 올림피아드에서 우승했습니다) 대화형 미디어의 긍정적인 영향에 대한 아이디어를 현실로 만들어보세요. 아동의 완전한 발달을 기록하는 새로운 사실을 통해 대부분의 대화형 미디어에 제기된 불공정한 비난을 제거하는 것이 가능할 가능성이 매우 높습니다.그런 다음 대화형 장비와의 접촉에 대한 의심과 제한, 멀티미디어 기술의 자발적인 도입에서 교육 과정으로 유치원 교육학이 움직일 것입니다. 21세기 자원의 사려 깊은 사용을 지향합니다. 자료 준비: 교사 겸 언어 치료사 MBDOU CRR No. 5 "World of Childhood" Afonina N.Yu.

방법론 개발은 유아원 교육 기관의 교육 과정에서 대화형 기술을 사용하는 문제에 전념합니다. 미취학 아동을 대상으로 작업할 때 대화형 기술을 사용할 수 있는 가능성이 입증되고 실제 경험의 예가 제공됩니다.

이러한 발전은 유아원 교육 시스템에 종사하는 근로자에게 유용할 수 있으며, 유아원 아동의 부모에게도 관심이 있을 수 있습니다.

아이가 살고 자라는 세상은 정보가 끊임없이 업데이트되는 것이 특징이며, 역동적이고 변화무쌍합니다. 그러한 조건이 지시합니다. 작은 남자자신의 목표를 확인하고, 주도권을 갖고, 디자인하고, 사회적 관계를 구축하고, 신속하게 임시 팀에 합류해야 할 필요성이 있으며, 우리 성인은 이를 도와야 합니다. 새로운 교육 기술은 미취학 아동을 흥미롭고, 눈에 띄지 않고, 효과적이며, 발달적이며 지루하지 않게 가르치도록 설계되었습니다.

오늘날 유치원 교육에 대화형 장비가 필요한지 여부에 대한 질문은 거의 관련이 없습니다. 대답은 분명합니다. 이제 미취학 아동에게 어떤 장치를 사용하는 것이 가장 효과적인지 알아낼 때입니다.

우선, 현대 기술을 습득하는 것만으로는 충분하지 않으며, 이를 활용하여 이점을 얻을 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 특히 아이들과 직접적으로 교육 및 여가활동을 하는 과정에서 새로운 장비의 성능을 활용할 수 있어야 한다. 또한 이러한 장치에는 사용 가능한 대화형 작업, 교육용 게임, 즉 교사가 학생과 함께 작업하는 데 필요한 리소스가 있어야 합니다. 교사가 기성 과제만 사용해야 하는 경우 특히 그렇습니다.

모든 새로운 유형의 대화형 장비가 이러한 유용성을 자랑할 수 있는 것은 아닙니다. 적용 방법 개발은 시간 문제이지만 자원 문제가 가장 심각한 것으로 나타났습니다.

아이들과 함께 작업할 때 대화형 바닥의 잠재력을 과대평가하기는 어렵습니다. 장애건강하지만 발달 자원이 없으면 이러한 장치는 쓸모가 없습니다. 한편, 패키지에는 재미있는 작업이 포함된 작은 패키지만 포함되어 있습니다. 교사는 인터랙티브 바닥에 대한 자신의 디자인을 만들 수 없으며 기성품은 제공하는 것뿐입니다. 외국 제조업체. 이로 인해 미취학 아동과 함께 작업할 때 대화형 바닥의 가치가 떨어지지는 않지만 실질적으로 중요한 사용은 무기한 연기됩니다.

정보 기술 (영어 정보 기술)은 컴퓨터 기술 사용을 포함하여 데이터 관리 및 처리 기술과 관련된 광범위한 분야 및 활동 영역입니다.

안에 최근에정보 기술은 대부분 컴퓨터 기술을 의미합니다. 특히, 정보 기술컴퓨터 사용을 다루고 소프트웨어정보의 저장, 변환, 보호, 처리, 전송 및 수신을 위해.

현대 사회 발전과 생산 조건에서 물질, 에너지, 노동만큼 중요한 정보 자원이없는 세상을 상상하는 것은 불가능합니다. 현대 정보 공간에서는 컴퓨터 기술뿐만 아니라 컴퓨터 기술도 필요합니다. 초등학교, 뿐만 아니라 미취학 아동에도 마찬가지입니다. 오늘날 정보 기술은 조기 교육 분야의 부모, 교사 및 전문가의 역량을 크게 확장합니다.

텍스트, 그래픽, 사운드, 음성, 비디오의 형태로 동시에 정보를 재생산하고 엄청난 속도로 데이터를 기억하고 처리하는 컴퓨터의 능력을 통해 교사와 전문가는 기존의 모든 활동과 근본적으로 다른 어린이를 위한 새로운 활동 수단을 만들 수 있습니다. 게임과 장난감.

ICT는 다음을 사용하는 것을 의미합니다.

컴퓨터;

인터넷;

텔레비전;

멀티미디어;

시청각 장비, 표현할 수 있는 모든 것 충분한 기회의사소통을 위해.

대화형 및 멀티미디어 도구는 아이들이 새로운 지식을 습득하기 위해 노력하도록 영감을 주고 격려하도록 설계되었습니다. 대화형 화이트보드는 교육 정보 제시 가능성을 크게 확장하고 어린이의 동기를 높일 수 있습니다. 멀티미디어 기술(컬러, 그래픽, 사운드, 현대적인 수단비디오 기술)을 통해 시뮬레이션할 수 있습니다. 다양한 상황그리고 환경. 멀티미디어 프로그램에 포함된 게임 구성요소는 학생들의 인지 활동을 활성화하고 자료의 동화를 향상시킵니다. 대화형 학습 도구가 될 것입니다. 훌륭한 도우미아동 발달 진단: 주의력, 기억력, 사고력, 말하기, 성격, 학습 기술의 발달.

"게임 활동은 사람이 육체적, 정신적 힘의 발현에서 즐거움을 얻는 것 외에는 다른 목표를 추구하지 않는 인간 활동의 특별한 영역입니다."

대화형 교육 게임- 유기적인 통합으로 운영되는 교육, 발달 및 육성 기능을 갖춘 현대적이고 인정받는 교육 및 육성 방법입니다.

대화형 교훈적 게임은 교육, 교육 및 개발 수단으로 널리 사용될 수 있습니다. 주요 교육적 영향은 다음에 속합니다. 교훈적인 자료, 어린이의 활동을 특정 방향으로 지시합니다.

대화형 교훈적 게임은 특정 결과를 가져오며, 이는 게임의 피날레이며 게임에 완성도를 부여합니다. 그것은 우선 주어진 문제를 해결하는 형태로 나타나며 미취학 아동에게 도덕적, 정신적 만족을 준다. 교사에게 게임의 결과는 항상 어린이의 성취 수준, 지식 습득 또는 적용 수준을 나타내는 지표입니다.

대화식 사용의 타당성 교훈적인 게임, FGT에 따르면, 다른 단계직접 교육 활동(EDA)은 다릅니다. 교육 활동 구조에서 대화형 교훈 게임의 위치를 ​​결정하는 것은 주로 교훈 게임의 기능과 분류에 대한 교사의 올바른 이해에 달려 있습니다.

우리는 다음을 강조할 수 있습니다: 게임 가르치고, 통제하고, 일반화합니다.

교육적인미취학 아동이 게임에 참여함으로써 새로운 지식, 기술 및 능력을 습득하거나 게임을 준비하는 과정에서 이를 획득하도록 강요받는 경우 게임이 있을 것입니다. 또한, 인지활동의 동기가 게임뿐만 아니라 자료 자체의 내용에서도 더욱 명확하게 표현될수록 지식 습득의 결과는 더욱 좋아질 것이다.

제어이전에 얻은 지식을 반복하고, 통합하고, 테스트하는 것이 교훈적인 목적인 게임이 있을 것입니다. 그것에 참여하려면 각 어린이는 몇 가지 준비가 필요합니다.

일반화 게임지식 통합이 필요합니다. 학제 간 연계 구축에 기여하고 다양한 상황에서 행동할 수 있는 능력을 습득하는 것을 목표로 합니다.

미취학 아동과 초등학생을 위한 대화형 교훈적 게임을 만드는 기술을 가르치는 것은 복잡하고 체계적인 과정입니다. 대화형 화이트보드 작업을 이제 막 마스터하기 시작한 교사는 컴퓨터에서 제공되는 이미지인 간단한 화면으로 이를 사용하여 작업하는 가장 쉬운 방법에 액세스할 수 있습니다.

정보사회의 창조와 발전에는 폭넓은 적용교육에서의 대화형 기술은 다양한 요인에 의해 결정됩니다.

첫째, 유아교육에 대화형 기술을 도입하면 인류의 지식과 축적된 기술적, 사회적 경험이 세대에서 세대로뿐만 아니라 한 사람에서 다른 사람으로 전달되는 속도가 크게 빨라집니다.

둘째, 학습의 질을 향상시키는 현대적인 대화형 기술을 통해 개인은 보다 성공적이고 빠르게 적응할 수 있습니다. 환경그리고 지속적인 사회적 변화.

셋째, 이러한 기술을 교육에 적극적으로 도입하는 것입니다. 중요한 요소정보사회의 요구에 부응하는 교육시스템을 구축하고, 전통적 교육시스템을 개혁하는 과정이다.

인터랙티브 기술을 도입하는 목적은 통합된 정보 공간을 만드는 것입니다. 교육 기관, 교육 과정의 모든 참가자가 행정, 교사, 학생 및 부모 등 정보 수준에서 참여하고 연결되는 시스템입니다.

이 방향을 실행하려면 다음 요구 사항을 충족하는 전통적인 교육 방법과 현대적인 대화형 기술을 결합할 수 있는 훈련된 교수진이 필요합니다.

  1. 컴퓨터 작업의 기본 사항을 알아보세요.
  2. 멀티미디어 프로그램 작업에 대한 기술이 있어야 합니다.
  3. 인터넷 작업의 기본 사항을 알아보세요.
  4. 미취학 아동의 새로운 대화형 기술을 사용하여 직접적인 교육 및 공동 활동을 조직하기 위한 위생 및 위생 요구 사항을 준수합니다.

교사는 컴퓨터와 최신 멀티미디어 장비를 사용할 수 있어야 할 뿐만 아니라 자신만의 교육 자료를 만들고 이를 교육 활동에 널리 활용할 수 있어야 합니다. 아이와 부모 모두에게 신기술의 세계에 대한 안내자가 되고, 컴퓨터 게임을 선택하는 멘토가 되며, 아이 성격의 정보 문화의 기초를 형성하는 것이 중요합니다.