Kako ukloniti ovisnost o računalu. Ovisnost o računalu – setholizam. Medikamentozno liječenje ovisnosti o računalu

Često sam čula od svojih prijatelja da njihovi prijatelji, mladi, muževi provode puno vremena za kompjuterom, igrajući razne igrice. Tada mi se činilo, kakva sitnica, znači da ne mogu čovjeka zainteresirati za nešto drugo. Takav mi se problem činio dalekim, događao se nekom drugom, ali ne i meni. Kako sam bio u krivu. I moj muž je sve svoje slobodno vrijeme počeo "visiti" u on-line igrama. Prvo nesporazum, a zatim ogorčenost prema njemu. Sve dok nisam shvatio da je to jedna vrsta bolesti, ovisnost. Treba ga se hitno riješiti. Kako sam izliječila suprugovu ovisnost o kockanju - dijelim svoje iskustvo.

Kako kod osobe prepoznati ovisnost o kockanju - znakovi i simptomi

Za početak, ja obratio se psihologu kako bismo bolje razumjeli znakove i prirodu ovisnosti o kockanju. Bilo ih je dosta, svi su mi bili bolno poznati. Osim, dobro su praćeni, lako je odrediti patologiju u osobi .

Dakle, znakovi su:

  1. Prije utakmice - oživljavanje, veselje, želja da se brzo završe stvari kako bi se što prije uronilo u paralelnu stvarnost. Ponašanje, postupci vrište da je u nekakvom zanosu, iščekivanju utakmice.
  2. Tijekom igre - sve emocije su pogoršane, uzbuđenje je visoko, emocionalno stanje se značajno poboljšava.
  3. Ako trebate izaći iz igre , netko ga ometa, zahtijeva pažnju, zatim se brzo iznervira, pojavljuje se tjeskoba.
  4. Uzaludnost pokušaja ograničavanja vremena održava u igrama.
  5. U početku postoji epizodna žudnja za računalom , ali je zamijenjen sustavom.
  6. Stalna obećanja vezati igrača, provesti više vremena s obitelji nisu okrunjeni uspjehom.
  7. Igra kao način da se pobjegne od problema , usamljenost, tjeskoba, loše raspoloženje.

Savjetuje psiholog nakon konzultacija dajte svom mužu mali test utvrditi ovisnost. Malo je pitanja u njoj, no ona će najbolje pokazati postoji li ovisnost i čega se treba bojati.

1. Učestalost igrica na računalu

  • Dnevno.
  • U jednom danu.
  • Kad ti je dosadno i nemaš što raditi.

2. Broj sati provedenih igrajući igrice?

  • Od 3 sata ili više.
  • Najviše 2 sata.
  • Do 1 sat.

3. Možete li izaći iz igre ako je potrebno?

  • Ne mogu.
  • Ovisno o situaciji.
  • Nema problema.

4. Koliko često slobodno vrijeme provodite igrajući igrice?

  • Uvijek ili većinu vremena.
  • Ponekad.
  • Rijetko.

5. Jesu li igrice ometale posjećivanje važnih događaja?

  • Da, često se događa.
  • Da, bilo je nekoliko puta.
  • Ne nije.

6. Razmišljate li o igrama kada ste zauzeti svojim uobičajenim aktivnostima?

  • redovito.
  • Ponekad.

7. Uloga računalnih igara u vašem životu?

  • Značajan.
  • Dovoljno važno.
  • Mogu živjeti bez njih.

8. Sjedaš li za igru ​​čim dođeš kući?

  • Je uvijek.
  • Ponekad.
  • Ne, ne sjedam.
  • opcija "a" - 3 boda.
  • Opcija "b" - 2 boda.
  • Opcija "c" - 1 bod.

8 do 12 bodova Nema značajnijih simptoma ovisnosti.

13 do 18 bodova – postoji moguća ovisnost.

19 do 24 boda - najvjerojatnije gamer.

Zašto je moj muž ovisan o igricama - Saznajem razloge ovisnosti o računalnim igrama

Nisam mogla ni pomisliti da će moj muž biti opsjednut računalom. Kao što je provođenje puno vremena zajedno, zajednički interesi, putovanja na nova mjesta. Ali tako se dogodilo, sada treba uzeti samo najviše odlučna akcija u borbi protiv ove devijacije.

Psihologinja mi je rekla koji bi mogli biti uzroci ovisnosti o računalu. Glavno je razumjeti zašto čovjek bezglavo odlazi u gaming stvarnost . Bez toga u većini slučajeva možete pomoći riješiti se od ovisnosti.

Najčešći razlog - individualne osobine ličnosti, karakter . Na primjer, ljudi koji su osjetljivi, ranjivi, depresivni, imaju nisko samopouzdanje i skloni su stresu obično se izbjegnu od problema tako da se zadube u računalo. Tamo im je ugodno i udobno, nitko ih ne gnjavi, nitko ih ne gnjavi glupim pitanjima. Oni su tamo pronaći mjesto za život . To je zona komfora iz koje ne možete sami izaći. Takvi ljudi mogu imati poteškoća u izgradnji međuljudskih odnosa u timu, na poslu. Na sličan način, ne nalazeći drugog načina (ali često jednostavno nemaju želju nešto promijeniti), bježe od stvarnosti što rezultira ovisnošću.

Što je dobra paralelna, mrežna stvarnost? Odgovor je na površini - tamo je sve jednostavno. Postoji zadatak za rješenje se nudi cijeli niz alata . Čak i ako se dogodi pogreška, to je neće dovesti do negativnih posljedica , na primjer, neodobravanje nadređenih, zlostavljanje voljenih.

Razlog drugi - neprihvaćanje sebe takvima je zbog toga osjećaj usamljenosti i nerazumijevanja od strane bližnjih . U tom smislu, osobu proganja osjećaj napetosti, emocionalne iscrpljenosti.

Drugi razlog je usko povezan s djetinjstvom i oblikom obrazovanja. . Ovdje postoje dvije opcije - pretjerana zaštita ili pretjerani zahtjevi . Dva suprotna momenta, ali imaju ogroman utjecaj na psihu, ne na bolje.

  • U prvom slučaju - ovisna osoba, roditelji su učinili sve za njega, on sam ne može napraviti korak. Igra je jednostavnost na djelu, a rezultat unaprijed izvješen.
  • U drugoj varijanti - samopoštovanje je toliko nisko da je izlaz u računalu, gdje možete postati pobjednik koliko god puta želite, afirmirajući se kroz izmišljene priče.

Često se događa da čovjek nije zainteresiran za stvarnost koja mu se događa. . “Dosadno mi je, ništa se dobro ne događa, nema se što raditi” tipične su misli ovisnika koji uzbuđenja traži na mrežama. Ne shvaća da se od takvog kukanja ništa neće promijeniti. Da biste to učinili, morate se potruditi - što je zanimljivije, otići u susjedni grad, otići na koncert . Ne, naravno, lakše je sjediti za računalom i naočarivati ​​u tenkovima. I u ovom slučaju, igra je način da ispunite dosadni svijet.

Što može biti privlačno u igri? Za mene, osobu koja koristi računalo za gledanje vijesti i rad s potrebnim informacijama, ništa.

Ali za igrača, ovo je cijeli popis prednosti:

  1. Imati svoj svijet , koji je samo njemu dostupan.
  2. Nedostatak odgovornosti za postupke i pogreške.
  3. Potpuni uron i bijeg od stvarnosti .
  4. Višestruki mogućnost ispravljanja grešaka .
  5. Mogućnost samostalno donositi odluke i utjecati na ishod.

To je upravo ono što igračima nedostaje. A da bi se riješili ovisnosti, rođaci i prijatelji moraju uložiti velike napore, provesti puno vremena, učiniti mnogo pokušaja promijeniti način razmišljanja osobe . Teško je, nevjerojatno skupo s emotivnog, a ponekad i s financijskog stajališta. Ali vrijedi voljenoj osobi vratio se ukus za život , ne na računalo, nego na ono pravo.

Što učiniti ako osoba ima ovisnost o kockanju - popularne metode liječenja ovisnosti o kockanju

Postoje mnogi tretmani za različite vrste kockanja. . Od uobičajene pomoći psihologa i psihijatra do netradicionalnih načina, poput posjeta budističkim hramovima.

Govorit ću samo o onima koji pomažu ne samo u oglašavanju, već iu stvarnom životu:

  • . Cilj je eliminirati psihički konflikt, socijalno reintegrirati bolesnika. Ali glavni uvjet za učinkovitu pomoć je pristanak pacijenta na provođenje sesija, želja za suradnjom s liječnikom. Nametanje, pritisak samo će imati suprotan učinak, pogoršati situaciju.
  • grupna terapija . Svi vjerojatno znaju što je to. Jedan psiholog i grupa ljudi koji se žele izliječiti. Komuniciraju, svatko priča svoju priču, otvara svoje emocije, raspravlja o problemima. Ovo je dobra prilika da se otvorite ljudima, ne bojite se pokazati tko ste zapravo. Jer svi koji su došli, reklo bi se, u istom su čamcu – čamcu psihičke, emocionalne ovisnosti. Ali i ovdje je glavna stvar želja da se ispravi situacija, da se vrati u normalan život. Ako nema želje, neće biti ni rezultata.
  • Hipnoza . Znam jednu osobu koja je stvarno pomogla ovoj metodi. Ali oni koji nude hipnotičke usluge uglavnom su šarlatani koji varaju novac. Tako da je teško pronaći stvarno sposobnu i obrazovanu osobu.
  • Liječenje . Lijekovi mogu poslužiti samo kao pomoćni element glavnoj vrsti liječenja. Tako npr. razne
  • dodaci prehrani poboljšati san, ublažiti tjeskobu, normalizirati psiho-emocionalno stanje. Prikladni su vitaminski i mineralni kompleksi, ali prije uzimanja bolje je posavjetovati se s liječnikom.
  • Kodiranje . Ne mogu ništa reći, mnoge klinike nude slične usluge, karakterizirajući metodu kao svijest o razornom učinku ovisnosti, kao i situacijama koje mogu nastati kao posljedica toga.

U XXI stoljeću teško je zamisliti život bez računala. Virtualna stvarnost čvrsto se nastanila u našim domovima i svakim danom osvaja sve više i više novih ljudi. Privlače nas nevjerojatne prilike, fantastične perspektive. Kad strast prema igricama i internetu prijeđe granice razuma, kad čovjek ne jede, gotovo ne spava, a ono što se događa s druge strane monitora postaje mu važnije od onoga što je okolo, možemo govoriti o bolnoj ovisnosti. Liječnici to zovu ovisnost o računalu, ovisnost o kockanju. Posebno je alarmantno ako dijete postane zarobljenik virtualne stvarnosti.

Obično sve počinje prema jednom scenariju. Mame i tate, u nadi da će dobiti sat i pol slobodnog vremena, daju bebi tablet ili telefon u ruke. Potomstvo je zauzeto, kuća je tiha, odrasli su sretni. Tada odraslo dijete ovlada internetom i shvati da je tamo mnogo zanimljivije nego u običnom životu. I nekoliko godina kasnije, roditelji ne znaju gdje potražiti pomoć, što učiniti s djetetovom opsesivnom žudnjom za visokom tehnologijom.

A njihovi strahovi nisu neutemeljeni: dijete nije zainteresirano za učenje, ne želi šetati s prijateljima u dvorištu, ne sanja o odlasku na more ljeti, ne pomaže u kućanskim poslovima, a ponekad zaboravi i jesti. i loše spava.

Pokušajmo zajedno shvatiti što je ovisnost o računalu kod djece i adolescenata - bolest ili samo hobi? Što učiniti da spriječimo njegovu pojavu? A što ako je vaše dijete već ovisno o virtualnosti?

Dijagnoza ili strast?

O tome još nema konsenzusa. Međunarodna klasifikacija bolesti ne sadrži dijagnozu "ovisnosti o računalu", iako se svake godine postavlja pitanje uključivanja ovog pojma u popis. Ali mnogi liječnici skloni su računalnu ovisnost smatrati bolešću, zajedno s alkoholizmom i ovisnošću o drogama. U Njemačkoj su proveli eksperiment u kojem su dvadesetak ljudi pokazivali snimke zaslona svojih omiljenih računalnih igara. Pokazalo se da je reakcija ljudi identična onoj uočenoj kod alkoholičara i narkomana kada im se pokaže boca alkohola ili doza droge.

Prema statistikama, 12 od svakih 7000 ljudi ovisno je o online računalnim igrama. 19% od 250 milijuna korisnika Facebooka priznalo je da su ovisni o kockanju.


Mnogi liječnici inzistiraju da se ovisnost o računalu uvrsti na popis teških bolesti.

Online igrice stvaraju najveću ovisnost. Godine 2005. jedna je tinejdžerica umrla od iscrpljenosti u Kini. Igrala je World of Warcraft nekoliko dana. Godinu dana kasnije, u Baškiriji, 17-godišnji dječak umro je od epileptičnog napada koji se razvio na temelju višednevnog igranja za računalom. Tužna statistika može se nastaviti i dalje, jer ovakvih slučajeva u zadnje vrijeme ima sve češće.

Nije tajna da školarci koji su igrali krvave "pucače" mogu organizirati bitke u stvarnom životu. Smaknuća i masakre povremeno izvode američki i japanski školarci.


Strast za računalnim igrama sama po sebi nije opasna. Ali kada postaje ovisnost? Glavni znakovi da je vaše dijete kockar ili žrtva ovisnosti o internetu:

  • Počeo je manje komunicirati o apstraktnim temama.. Svi razgovori vode se oko vaše omiljene igre.
  • Ne zanima ga učenje prestao je pohađati sekcije, ili to čini vrlo nevoljko.
  • Dijete sve svoje slobodno vrijeme provodi za računalom. Svaki pokušaj da ga se prisili da isključi tehniku ​​dovodi do skandala. Pokušaji roditelja da ograniče vrijeme iza monitora uzrokuju djetetov plač, bijes i histeriju.
  • Dijete je postalo razdražljivije raspoloženje mu se često i bez razloga mijenja - od uzbuđenja lako prelazi u depresivno plavljenje.
  • Ne zna kontrolirati vrijeme provedeno za računalom. Kaže da će svirati dva sata, ali sjediti može i puno duže.
  • Dijete se prestalo brinuti o sebi- bez podsjetnika može zaboraviti umiti se, oprati zube, presvući se.
  • Nema više prijatelja. Gotovo ni s kim ne razgovara.
  • Vaše dijete ima rupe u pamćenju. Kratkotrajno pamćenje pati, možda se ne sjeća što je rekao ili obećao prije nekoliko sati.

Ako pronađete najmanje tri podudaranja na ovom popisu, to je razlog za poduzimanje hitnih radnji. Na internetu sada postoje posebni testovi koji omogućuju, nakon ispunjavanja upitnika, da razumiju koliko je visok rizik od razvoja ovisnosti o računalu. Oni su u velikoj mjeri subjektivni i ne dopuštaju stopostotnu dijagnozu, ali će vam pomoći da dobijete opću predodžbu o problemu.


Ako dijete nakon odvajanja od gadgeta ispadne bijesno, to je jasan znak računalne ovisnosti.

Razlozi

Gotovo sva djeca vole sjediti za računalom. Zašto neki ljudi postaju ovisni, a drugi ne? Zašto je nekoj djeci lako ispraviti ponašanje, a drugoj je to teško? Sve je u osobnim karakteristikama vašeg potomka - u njegovom temperamentu, razini samopoštovanja, vrsti organizacije živčanog sustava.

Ako tinejdžer nije siguran u sebe, slabo komunicira izvan kuće - s velikim stupnjem vjerojatnosti može postati ovisan o online komunikaciji. Tamo će pronaći ono što mu nedostaje u životu.

Djeca s visokom razinom anksioznosti, strahova često se navuku na herojske računalne epove. Vole se identificirati kao svemoćni lik igre, koji ubija horde čudovišta jednim lijevom. U ovom slučaju dijete, kao da nadoknađuje nedostatak hrabrosti i odlučnosti u stvarnosti.

Programeri igara sve to jako dobro znaju i svake godine sve više unapređuju svoje proizvode - kvalitetan zvuk, 3D grafiku, efekt prisutnosti... Sve je stvoreno tako da se unutar igre čovjek osjeća “stvarno”. Dječja psiha je labilnija, lakše ih je osvojiti nego odrasle, brzo povjeruju u ono što se događa. Zato na svaku odraslu osobu koja boluje od računalne ovisnosti u našoj zemlji sada dolazi više od 20 djece s istim problemom.

Što se zapravo događa? Dijete prestaje percipirati svijet kakav je bio. Kako se razvija ovisnost o računalu, on gubi najbolje ljudske kvalitete - empatiju, ljubav, iskrenost.


Najovisniji o gadgetima su:

  • Djeca koja pate od deficita pažnje. Roditelji im posvećuju malo vremena, a onda ih vršnjaci ignoriraju. Najbolja prevencija u ovom slučaju je ljubav i sudjelovanje u životu djeteta.
  • Djeca su kolerici i djeca su melankolici. Njihov svjetonazor je poseban i bez računala. Dečki s takvim temperamentom lakše su se od drugih "naviknuti" na predložene okolnosti.
  • Djeca iz "problematičnih" obitelji. Riječ je o obiteljima u kojima se provodi obiteljsko nasilje - skandali, premlaćivanja, prisiljavanje na nešto. Čak i ako je drugi član obitelji žrtva nasilja, dijete će psihički težiti bijegu iz te neugodne stvarnosti u drugu. Zašto ne virtualno? Dijelom isto vrijedi i za obitelji u kojima su se roditelji nedavno razveli, a dijete još uvijek teško prihvaća promjene.
  • Djeca nisu naučena štedjeti vrijeme. Ako dijete od djetinjstva nije naučeno da racionalno raspolaže svojim vremenom, tada do dobi od 10-12 godina ima previše slobodnih minuta i sati. Iskreno vjeruje da se obveza čišćenja sobe ili iznošenja smeća može odgoditi za kasnije. Mnogo je zanimljivije provoditi vrijeme u virtualnosti. Bez roditeljske kontrole takva djeca neće ni prstom udariti po kućanskim poslovima, ali će s velikim zadovoljstvom sjesti za računalo.
  • Djeca koja pate od kompleksa. Djevojka kojoj se ne sviđa vlastiti izgled dobiva priliku postati prelijepa ratnica u kompjuterskoj igrici. Sramežljivi i plašljivi dječak uspijeva biti heroj – pobjednik. Igra popunjava praznine u djetetovoj duši i postupno ono prestaje biti ono što jest, već postaje lik igre.


Ako djetetu ne posvetite dovoljno pažnje, vjerojatno će razviti ovisnost o računalu

Efekti

Ovisnost o računalu može dovesti do vrlo katastrofalnih posljedica:

  • Socijalna izolacija, djetetova nesposobnost komunikacije i pregovaranja.
  • Živčani i mentalni poremećaji ličnosti - psihoze, klinička depresija, histerija, shizofrenija.
  • Poteškoće s učenjem, nedostatak motivacije.
  • Antisocijalno ponašanje, nerazumijevanje granica dopuštenog, uključujući i zakon. Kao rezultat toga, dijete može postati kriminalac.
  • Bolesti: gastritis, oštećeno držanje, hemoroidi, sindrom kroničnog umora, iscrpljenost cijelog organizma, peptički ulkus želuca i dvanaesnika, miopija, glaukom, "sindrom suhog oka", hiperopija, sindrom displeja.

Pomozite

Postoji nekoliko načina kako pomoći svom djetetu da se riješi ovisnosti o računalu. Ali treba uzeti u obzir stupanj sklonosti. U nekim slučajevima roditelji mogu sami pomoći djetetu, au nekim je potrebna pomoć stručnjaka.


Razgovor je prvi korak u oslobađanju djeteta od ovisnosti o računalu.

Edukativni razgovor

Odličan način u samoj početnoj fazi ovisnosti. Važno je razumjeti uzroke ovisnosti. Zašto je djetetu s druge strane monitora bolje nego s vama? Najčešća pogreška je početi predavati o opasnostima računala, raditi skandale i apelirati na djetetovu savjest. Ovo će ga samo živcirati. Pokušajte postati "suputnik".

Provedite večer sa svojim potomkom u njegovoj omiljenoj igri. Igrajte se s njim, razgovarajte. Neka vam ispriča o svim likovima i njihovim sposobnostima. Tijekom virtualnih avantura, nježno pitajte dijete zašto voli biti ovaj heroj, a ne drugi? Zašto mu treba toliko oružja? protiv koga se bori? Kontakt će se uspostaviti, možda ne prvi put. Ali kada sami shvatite što vašeg sina ili kćer privlači igri, moći ćete na malo drugačiji način planirati njegovo slobodno vrijeme, uključiti u njega i ono nedostajuće.


Skandali i psovke glavni su vam neprijatelji u borbi protiv ovisnosti

Psihoanaliza

Danas je to najčešći način rješavanja ovisnosti o računalu kod djece i odraslih. Iskusni psihoanalitičar pomoći će vam otkriti prave razloge odlaska u drugi, virtualni svijet. Ponekad će nakon samo jedne seanse stručnjak točno utvrditi koji obiteljski problemi, osobni kompleksi, moralne traume guraju dijete u drugi prostor i dimenziju. Roditelji se potiču na sudjelovanje u terapiji.

Ako povedete cijelu obitelj s iskrenom željom da nešto promijenite u svom životu, tada će rezultat biti pozitivan. Glavni uvjet je da roditelji moraju biti spremni na promjene u vlastitom načinu života, u svojim navikama i karakteru. Usluge psihoanalitičara nisu previše jeftine. Ali ova metoda je učinkovita kada je ovisnost odavno prošla početnu fazu.


Hipnoza

Psihoterapeuti su ovisnost o računalu uz pomoć hipnoze počeli liječiti prije desetak godina. Stečeno je dovoljno iskustva. Hipnolog uvodi dijete u trans (uz suglasnost roditelja) i nježno mu daje psihopostavku za ravnodušnost prema računalnim igrama i komunikaciji na internetu. Tako se kodiraju alkoholičari.

Međutim Nemojte misliti da je hipnoza lijek za sve. Prvo, ne mogu se svi ljudi hipnotizirati, a drugo, simptomi ovisnosti mogu nestati, ali će njihovi skriveni uzroci ostati. A tada će dijete, iz čijeg života su računalne igrice nestale, početi praznine ispunjavati nečim drugim. Nije činjenica da je nešto dobro i korisno. Ovisnost o računalu može se zamijeniti drugim patološkim stanjima - od krađe do droga.


Hipnoza nije učinkovita u svim slučajevima

Lijekovi

Često se liječenje ovisnosti o računalu koristi lijekovima (osobito u "naprednim" fazama). Lijekove na recept propisuje liječnik. Obično se to događa kada dijete ima poremećaje osobnosti, depresiju, anksioznost. Specijalist propisuje antidepresive, sedative.

Odmah treba reći da je nemoguće riješiti se ovisnosti o računalu samo tabletama i injekcijama, jer one opet liječe posljedice, a ne uzrok. Što god rekli, bez psihološke pomoći i rehabilitacije ne može. A uporaba psihotropnih lijekova nikada nije donijela veliku korist djetetovom tijelu.

  • Ako kod svog djeteta pronađete ovisnost o računalu, nemojte paničariti. Možete ga prestrašiti svojom reakcijom i dovesti ga još dublje u distancirano stanje. Analizirajte situaciju i napravite plan izlaska iz nje.
  • Ne vičite, ne krivite svoje dijete. Nije on kriv. Uostalom, nismo li mu mi sami jednog dana poklonili spravicu da ga neko vrijeme zaokupi? Preuzmite odgovornost i budite strpljivi. Ovisnost o računalu se ne povlači brzo.
  • Pronađite dobro vrijeme za razgovor sa svojim sinom ili kćeri. Potražite razlog njegova samovoljnog odlaska u virtualnost.
  • Ponudite svom djetetu zanimljive načine provođenja slobodnog vremena. Zapamtite, oni moraju biti u skladu s uzrokom ovisnosti. Ako je plašljivo dijete poneseno igrama, da bi se osjećalo svemoćno, dajte ga u sekciju boksa, karatea, organizirajte skok padobranom. Ako tinejdžeru nedostaje oštrih dojmova u svakodnevnom životu, ponudite mu da idete zajedno igrati paintball vikendom ili sudjelujte u interaktivnoj potrazi u stvarnosti. Sada su uobičajeni. Tamo će se dijete moći osjećati kao isti heroj, ali stvarno. Ako vaš sin ili kći imaju problema s komunikacijom, upišite dijete u kazališni studio, na tečajeve plesa, bilo gdje gdje vrijedi princip “mi smo tim”.


Dajte svom djetetu živopisne dojmove i nezaboravne trenutke!

  • Postavite ciljeve za svoje dijete ovisno. I postupno ga učite da samo postavlja ciljeve i ide prema njima.
  • Ne biste mu trebali zabraniti da sjedne za računalo ili mu oduzeti gadget, pokušavajući ga silom odviknuti od tableta. To će izazvati agresiju i ljutnju. A ti osjećaji ne pridonose uspostavljanju kontakta.
  • Dodijelite svom djetetu niz obaveza.. Nastava, čišćenje, šetnja psa, iznošenje smeća. Nemojte se bojati preopteretiti ga. Još nitko nije umro od kućanskih poslova. Nagradite za ono što ste učinili, ali ne dodatnim vremenom za računalom. Postavite vlastiti sustav nagrađivanja. Što bi to moglo biti? Malo novaca koje dijete može skupiti za tenisice iz snova ili što već poželi.
  • Ovisnost o računalu ubrzano postaje mlađa. Ako su prije 10 godina tinejdžeri od 14-16 godina patili od toga, sada možete sresti majke koje se žale da ne mogu izbaciti svoju bebu od 4-5 godina od monitora. Ako dijete još nema 10 godina, pokušajte strogo dozirati vrijeme provedeno u igri. Po mogućnosti ne više od pola sata dnevno. I najbolje je pronaći alternativnu aktivnost, računalo nije najbolja igračka za malu djecu.
  • Budite spremni promijeniti sebe. Zajedno s djetetom ćete skakati padobranom, učiti rolati, ići u ribolov ili plesati. Upamtite da se on ne može sam nositi s ovisnošću.
  • Nemoj se opustiti. Kao iu liječenju alkoholizma ili ovisnosti o drogama, pacijent može doživjeti recidive, slomove. Čini se da je dijete uspjelo odvratiti pažnju od "tenkova" i "ratova", ali ste se posvađali, a ono se opet odmiče, pokušavajući se sakriti u igri.


Neprijatelja se mora poznavati iz viđenja

Roditelji čija su djeca pretjerano ovisna o internetu i igricama trebaju znati koje igrice stvaraju najveću ovisnost i psihički onesposobljuju.

Na ovom popisu, prema mišljenju stručnjaka, Sims, horor Pet noći kod Freddyja, Drugi život, Prototip, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse i World of Warcraft. Nedavno su djeca i adolescenti krenuli u Svijet tenkova».

"Tankovi" nisu toliko krvavi kao "Splatterhouse", gdje su odsječeni udovi, otrgnuta koža s neprijatelja norma, a ne fanatizam, ali imaju svoje nijanse. Igranje "Tankova" zahtijeva financijska ulaganja - nakon svega, tehniku ​​treba poboljšati ("pumpati"). Gdje će dijete dobiti novac? Tako je, roditelji. A ako ne, onda mogu ukrasti od stranaca, jer je želja da imate najcool tenk u tom trenutku jača od zdravog razuma. Vidio sam odrasle muškarce koji većinu svojih prihoda "ulažu" u tenkove, ne razmišljajući o tome da imaju obitelji, djecu, obveze. Što je s tinejdžerima? Uzmite si vremena, pitajte što vaše dijete igra, pokušajte sami igrati, upoznajte neprijatelja što je više moguće.


Ako dijete ima ovisnost o internetu, morate biti na oprezu svaki dan. Prevaranti, pedofili, perverznjaci svih pruga u posljednje vrijeme vrebaju djecu ne u uličici kod kuće, već na internetu. Pogledajte kojim grupama na društvenim mrežama pripada vaše dijete. Je li spadao u takozvanu skupinu smrti? To su zajednice u kojima se tinejdžere trenira da počine samoubojstvo. Ima li među njegovim kontaktima odraslih koje ne poznajete?

Bilo bi nepravedno sve računalne igre bez iznimke označiti kao zlonamjerne. Naravno, postoje obrazovne igre koje razvijaju logiku, razmišljanje, pamćenje.

Dakle, moj najstariji sin je jednom učio englesku abecedu. U tome mu je pomogao Winnie the Pooh iz igre s oznakom 3+. Kad sam primijetio da se moj sin u 3. razredu, umjesto na nastavu, koncentrirao na uništavanje još jedne serije krvavih zombija iz sačmarice u Left 4 Deadu, a na pitanje gdje ćemo na slobodan dan, odgovorio je: “Mogu li ja ostani kod kuće?”, pitanje je postavljeno direktno – ili sad ili nikad. Do tada je, inače, moj sin imao manje od 70 kilograma, patio je od pretilosti prvog stadija i u principu nije htio ići ni na kakve sekcije. Čim se okrenuo, zgrabio je tanjur s večerom i otišao jesti za računalom. Kao poklon za praznike, tražio je novu igricu ili drugi disk s nastavkom igre ...

Tako sam ga doveo u kadetsku školu, gdje je obukao vojnu uniformu, naučio trčati i pridizati se, skakati s padobranom i rastavljati automat Kalašnjikov. U početku je bio hirovit, naravno, nevjerojatno, patio je i žalio se. Kad je u petom razredu najavio da će ići u vojsku, gotovo da nismo bili iznenađeni. Sada ima 17 godina. Diplomirao je s odličnim uspjehom u Stavropoljskoj predsjedničkoj kadetskoj školi. Uči tri strana jezika. Ovo ljeto namjerava upisati višu vojnu školu. San mu je postati izviđač.

Vršnjake koji slobodno vrijeme provode igrajući računalne igrice naziva ne baš tiskanim riječima i pita se kako je on sam mogao sjediti za računalom toliko dugo. Sada sam zahvalan sudbini što sam uspio na vrijeme uočiti simptome početka ovisnosti i brzo je blokirati. Sad gledam srednjeg sina. Zasad nema govora o ovisnosti, ali uvijek sam spreman.


Prepoznavanjem ovisnosti o virtualnim igricama kod djeteta na vrijeme, možete mu spasiti budućnost

Druge krajnosti

Jednog dana nazvao me stari poznanik i uletio u dug i detaljan tekst na temu “Kako živjeti dalje?”. Kao, "ovaj glupan" neće ništa postići u životu, jer mu osim "kompjutera" ništa i ne treba. Tamo provodi svo slobodno vrijeme i ne želi ništa čuti. Radilo se o njezinom 13-godišnjem sinu. Mašta mi je odmah iscrtala najmračnije slike i obećao sam da ću ovih dana svratiti i porazgovarati s jednim tinejdžerom.

Misha me pozdravila s prividom tupog osmijeha. Vidjelo se koliko su ga iscrpljivala stalna prijekora, pa čak i izljevi bijesa od strane majke. Prišao sam stolu i na svoje iznenađenje našao knjige o programiranju i grafičkom dizajnu na njemu. Bilo je dovoljno nekoliko pitanja da shvatimo da se dijete ne igra za računalom. On radi za njega. Teškom mukom uspjela sam ga uvjeriti da barem malo smanji vrijeme provedeno za monitorom, a prijatelja da pusti tinejdžera na miru. Sada Misha studira na sveučilištu, uskoro će postati programer. Već je primatelj predsjedničke stipendije i redoviti posjetitelj svih vrsta informatičkih događaja i skupova sveruske razmjere.


Zaključak - nemojte žuriti etiketirati dijete kao "igrača", "ovisnika", "bolesnika" ... Shvatite što vaše dijete želi i o čemu sanja. Je li ovisan ili ne, shvatit ćete vrlo brzo, a pokvareni odnosi i prekinuti kontakti s tinejdžerom i dalje će stvarati mnogo problema. Glavna stvar je voljeti dijete, prihvatiti ga sa svim njegovim neobičnostima i hobijima. Ali u isto vrijeme, nemojte oslijepiti od ljubavi i uočiti simptome nadolazeće katastrofe na vrijeme. Ako su računala već počela "upijati" osobnost vašeg sina ili kćeri, nemojte se ustručavati zatražiti pomoć stručnjaka.

Komunicirajte s roditeljima druge djece koja su pala u žilave virtualne šape, podijelite svoje iskustvo. Ovu je ovisnost moguće i potrebno prevladati. Ali učiniti ovo je zapravo samo svi zajedno, udruživanjem snaga.

Prištići kod dječaka

  • Ovisnost o računalu
  • Poglavlje iz knjige “Ne mogu prestati. Odakle dolaze opsesije i kako ih se riješiti” Sharon Begley o tome kako funkcionira ovisnost o raznim računalnim igrama - od Candy Crush Saga do World Of Warcraft.

    Kompulzivna ovisnost o video igrama razlikuje se od svih drugih kompulzija. Većina ljudi ne postanu patološki tragači za hranom, oni koji pate od OKP-a, kompulzivni konzumenti, bodybuilderi ili šopingholičari. Zbog svog psihotipa, oni ne riskiraju upadanje u crnu rupu takvih obrazaca ponašanja, budući da imaju prilično visoku otpornost na bolnu tjeskobu.

    Ali videoigre i druga elektronička iskušenja iskorištavaju univerzalnu stranu ljudske psihologije. Kao što sam već primijetio, kompulzivno ponašanje osobe ne znači da je ona luda. Naprotiv, adaptivna reakcija na tjeskobu koja bi inače bila nepodnošljiva savršeno je normalna.

    Nigdje se to ne očituje jasnije nego u kockanju. Videoigre su iznimno atraktivne jer su njihovi kreatori naučili koristiti univerzalne aspekte funkcioniranja našeg mozga. Zato gotovo svatko može osjetiti privlačnost prema igrama i nemogućnost da joj se odupre. John Doerr, slavni rizični kapitalist iz Silicijske doline koji je uložio u razvojnu tvrtku Zynga, rekao je u intervjuu za Vanity Fair 2011.: poznato."

    Nadao sam se da dizajneri igara i znanstvenici koji su se posvetili novom području istraživanja - psihologiji igre, mogu objasniti razloge za to. No prvo je bilo potrebno osigurati da igrice zadovoljavaju nužni uvjet - sposobnost smanjenja tjeskobe - kako bi bile predmetom prisile, a ne, recimo, ovisnosti.

    U članku iz 2012. u časopisu New York Times, konzultantski kritičar Sam Anderson opisao je svoju kompulzivnu potrebu da igra Drop7, Zynginu igru ​​sličnu Sudokuu iz 2009. koja uključuje manipuliranje lopticama koje padaju odozgo prema dolje u mreži kvadrata 7x7.

    "Igrao sam se umjesto pranja suđa, kupanja djece, razgovora s rođacima, čitanja novina i što je najvažnije, pisanja", priznao je Anderson. "Igra je za mene postala lijek protiv bolova, kapsula za hitne slučajeve, aparat za disanje, Xanax."

    Igra je postala digitalni sedativ. Shvatio je da se uz njezinu pomoć bavio „samoliječenjem“, zgrabivši Drop7 „u bilo kojoj ekstremnoj situaciji“, na primjer „nakon povišenog razgovora s majkom; čim sam saznao da bi moj pas mogao umrijeti od raka.”

    Jedan online komentator potvrdio je da su video igrice, barem za njega, neodvojive od prisile. "Oni smanjuju moju tjeskobu i potvrđujem da igram Bejeweled u tu svrhu", napisao je. "Nisam obraćao pažnju na to koliko vremena posvećujem ovoj igrici sve dok jednog dana nisam shvatio da je igram na sobnom biciklu tijekom fizikalne terapije" - prije nego što sam pao s nje.

    Snimka zaslona iz igre Bejeweled.

    Neil Gaiman opisao je ovo stanje u pjesmi "Virus" iz 1990.:

    Igraš - suze u očima,
    Bolan zglob
    Glad muči ... a onda sve nestane. Ili – sve osim igre.
    U mojoj glavi sada - samo igra i ništa više *.

    Deseci milijuna ljudi mogli bi se pretplatiti na ove riječi.

    U svibnju 2013. Dong Nguyen, dotad nepoznati proizvođač igrica iz Hanoija u Vijetnamu, izdao je Flappy Bird, o kojem je sljedeće godine novinarima rekao: "Bila je to vjerojatno najjednostavnija ideja koje sam mogao smisliti."

    Igra se pokazala utjelovljenjem "glupih igračaka" koje preziru ozbiljni igrači, u kojima se nedostatak zapleta, vanjske atraktivnosti i punopravnog razvoja nadoknađuje samo potpunom nepromišljenošću procesa. U igri Flappy Bird, igrač bode po ekranu, pokušavajući natjerati jedva animiranu pticu (čak ni ne maše svojim osnovnim krilima - zapravo, jedva su vidljiva) da odleti u procjep između okomitih zelenih cijevi.

    Međutim, unatoč gluposti - ili, obrnuto, zahvaljujući njoj - igra je postala senzacija. Početkom 2014. zauzeo je prvo mjesto na popisima najpopularnijih preuzimanja i na Appleu i na Androidu, na krajnje čuđenje kreatora.

    "Ne razumijem zašto je Flappy Bird toliko popularan", rekao je Nguyen za Washington Post. Ian Bogost, profesor interaktivnih računalnih sustava na Georgia Institute of Technology i dizajner igara, napisao je da su bezbrojni igrači "začuđeni i deprimirani činjenicom da i mrze ovu igru ​​i ovisni su o njoj."

    Video igre: norma ili ovisnost?

    Naravno, igrice se igraju i kako bi se oslobodili stresa nakon napornog dana, iskusili barem trunku ponosa na svoje uspjehe ili jednostavno opustili i odvojili od svega. I nije svaka radnja kojoj se daje previše vremena kompulzivna. Pretjeranost nije znak kompulzivnosti (čak i ako ostavimo po strani pitanje da je sam koncept "pretjeranosti" subjektivan).

    Mnogo je razloga zašto ljudi igraju videoigre nauštrb drugih aktivnosti i nauštrb posla, kao što su rješavanje dosade ili igranje za vrijeme, izbjegavanje društvenih kontakata ili suočavanje s usamljenošću. No, kao što svjedoče gornji primjeri, kao i proučavanje fenomena psihološke privlačnosti videoigara, za neke ljude ta aktivnost još uvijek postaje prisila, uključujući i destruktivnu.

    Od prvog desetljeća 21. stoljeća, u Južnoj Koreji i Kini otvaraju se "reboot kampovi" za liječenje djece koja se ne mogu oduprijeti kompulzivnoj potrebi da provode sate igrajući videoigrice.

    To, međutim, ne znači da je prisila mentalna bolest. Panel stručnjaka koji je odredio koji bi poremećaji trebali biti uključeni u najnovije izdanje Dijagnostičkog vodiča Američke psihijatrijske udruge pregledao je nekih 240 studija osmišljenih da opisuju "ovisnost o online igrama".

    Kao rezultat toga, odlučili su ne uključiti prisilu na igranje među mentalne bolesti koje je znanost službeno priznala, slažući se samo da ovaj problem zaslužuje daljnje istraživanje. Danas znanost jedno sa sigurnošću kaže: čak i osoba potpuno zdravog uma može biti uvučena u kompulzivnu igru.

    Flow, Intermittent Reinforcement i Angry Birds

    Nikita Mikros na intervju dolazi u znoja mokroj majici kratkih rukava i kacigom ispod ruke, dok se uz njega kotrlja bicikl. Dogovorili smo se da ćemo se naći u starom skladištu na obali u Dumbu, brooklynskoj hipsterskoj četvrti punoj kaldrme i kafića.

    Micros, programer videoigara i arkadnih igara od 1990-ih, predložio mi je da provedem jutro s njim i naučim mnogo zanimljivih stvari. Na primjer, zašto je Candy Crush Saga, puzzle igra giganta za mobilne igre King Digital Entertainment, prikupila 66 milijuna igrača 2013., Alec Baldwin dopustio je da bude ispušten iz aviona spremnog za polijetanje samo kako bi održao korak sa Zynga's Words with Friends* *, a Tetris se prema rezultatima glasovanja pokazao kao najuzbudljivija igra svih vremena i naroda.

    Riječ s prijateljima

    "Puno smo naučili o tome kako igre učiniti primamljivima", poslao mi je Micros e-poštom. "Nažalost, zbog nekih trikova se i ja osjećam jezivo."
    Micros me brzo vodi do prostorija svoje tvrtke za razvoj igara, Tiny Mantis. To su samo dvije sobe i desetak radnih mjesta. Među igračima, Micros je poznat po stvaranju stvari kao što su Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons i Lego Dino Outbreak.

    Sobe su pretrpane ravnim monitorima okruženim šalicama za jednokratnu kavu, javnim komunikacijama, obojenim zidovima od cigle, rupama u stropu, a posteri gospodina Spocka i pande služe kao pratnja.

    Micros odlazi na minutu i vraća se u novoj majici - crnoj, sa slikom Mona Lise, krvare. Cijelo sam jutro gledao kako reže Diablo i Angry Birds, ali on preuzima prezentaciju koju je pripremio za mene. Umjesto utrobe čudovištima, uranjamo u ideje Mihalyja Csikszentmihalyija.

    Psiholog Csikszentmihalyi predložio je ideju "flowa" - stanja uma koje karakterizira potpuno jedinstvo s trenutnom aktivnošću.

    U stanju protoka toliko ste uronjeni u ono što radite da vanjski svijet gotovo ne ulazi u vašu svijest, nikakve druge misli ne svladavaju vaš um, nestaje osjećaj za vrijeme, čak se ne osjećaju ni glad ni žeđ. Budući da su bili “u struji”, mnogi se čude: “Majko iskrena, gdje je nestalo vrijeme i zašto si tako gladna?”

    Najbolji programeri igara, Micros objašnjava, stavljaju igrače u stanje protoka: “Zaboravljate sebe, mijenja se osjećaj vremena. Počnete igrati, a sami nećete primijetiti kako se to dogodilo, ali - ups! - već je jutro. Osjećaj igre postaje sam sebi svrha. Ali za svaku osobu zona protoka ima svoje dimenzije. Ako stavite previše izazova pred igrače, oni postanu previše zabrinuti i odustanu, a ako je previše lako, dosadi im i odustanu od igre.

    Ali budući da su u središnjoj zoni, potpuno su uronjeni u proces.” Tok je toliko privlačan da iskustvo njegovog iskustva uranja u dušu i vrlo ga je teško odbiti.

    Jedan od načina da se igrači različitih razina drže "u toku", prema Mikrosu, jest stalno prilagođavanje težine. Ova je metoda korištena u klasici 1980-ih. Crash Bandicoot*. Ako je igrač bio fatalno nesposoban, recimo, skočiti na pokretne police, igra je bila milosrdna jer se nije vraćala predaleko u slučaju smrti lika i olakšavala je navigaciju u okruženju punom prepreka.

    S druge strane, vrijedilo je steći iskustvo, a postalo je teže igrati. "Nekima se to sviđa", rekao je Mikros. “Budući da mi je sve bolje, rezoniraju, neka se zadaci kompliciraju, inače je to samo šetnja.”

    Drugi način da se igrač održi u stanju protoka je, na primjer, slomiti čudovište novom vještinom protiv njega i koristiti samo tu vještinu u nekoliko sljedećih situacija.

    "Vaše sposobnosti rastu, sada možete poraziti čudovište koje je prije bilo neranjivo", objasnio je Micros. "Dobri vas programeri vode uskim koridorom u zoni toka, povećavaju težinu i zatim vam daju malo lakši zadatak, opet povećavaju razinu težine i opet nude nešto lakše."

    Priznajem da ne vidim ništa posebno u stvaranju igara koje nas drže u toku. Očito, igra mora imati te karakteristike da bi bila atraktivna (jer treba zadržati igračevu pažnju dovoljno dugo da se oni uključe), ali ovaj uvjet mi se čini nužnim, ali ne i dovoljnim. Ne postoji formula koja bi odgovarala svima, slaže se i Mikros: "Kad bismo točno znali što treba učiniti, svaka bi igra bila Angry Birds."

    U 4 godine od izlaska ove igre od strane Rovio Entertainmenta, preuzeta je 2 milijarde puta.

    Čini se da ljudi ne mogu odoljeti iskušenju da virtualnom praćkom bace pomahnitalu pticu na zelenu svinju koja bocka jaja! Zašto? Mnogo je razloga zašto je Angry Birds zabavno igrati: to je jednostavna igra, nema krivulje učenja za vas, a na izravan pogodak, prase eksplodira, na oduševljenje svakog unutrašnjeg predškolca.

    Ali razlozi ustrajnosti igre dublji su. Ako je akcija zajamčeno nagrađena (uspješno bacio pticu - svinja je eksplodirala), tada se u mozgu pokreće sustav za proizvodnju dopamina. Ranije se mislilo da mu je jedina svrha izazvati subjektivni osjećaj nagrade ili zadovoljstva, no pokazalo se da sustav funkcionira kompliciranije: izračunava vjerojatnost da će radnja donijeti nagradu i prilagođava modul očekivanja u našem mozak prema tome.

    "Prisutnost dopamina signalizira mozgu da se očekuje nagrada - na primjer, raskošni spektakl staklenih i drvenih kuća koje lete u zrak", napisao je psiholog Michael Horost u Psychology Today 2011. (koji je izbrisao Angry Birds sa svog telefona kako bi osloboditi se kompulzivne potrebe za igranjem igrica). - Međutim, mozak ne zna kolika će biti nagrada.

    Je li ptica samo preletjela preko površine ili je pogodila u središte? Ova neizvjesnost stvara napetost, a mozak žudi za olakšanjem. Kao rezultat toga, učinit ćete sve kako biste pronašli to olakšanje.” Na primjer, uvijek iznova ćete koristiti virtualni remen.

    Nije iznenađujuće da mnogi ljudi koji ne mogu prestati igrati Bejeweled ili čak FreeCell doživljavaju daleko od ugodnih osjećaja. Osjećaju se prisiljeni, ne mogu se osloboditi okova igre, i htjeli-ne htjeli nastavljaju igrati s malo ili nimalo užitka, osim u rijetkim trenucima uspjeha.

    Videoigre na neki način "dodiruju" temeljna svojstva naše psihe koja nas tjeraju da očekujemo zadovoljstvo, uzrokuju nam neugodna iskustva i tjeraju nas da stalno ponavljamo iskustvo, iako znamo da su razočaranje i živciranje neizbježni.

    Igre mogu biti uvjerljive, a da nisu osobito uzbudljive jer ih njihovi programeri iskorištavaju 2 vrlo učinkovita psihološka trika: promjenjivo i isprekidano (ili vjerojatnosno) potkrepljenje.

    Pojačanje je isprekidano s promjenjivom vjerojatnošću primanja nagrade: ponekad za svoje postignuće dobijete nagradu (na primjer, trofej u igri ili prelazak na sljedeću razinu), a ponekad ... ništa - za istu radnju.

    Varijabilna armatura je sustav nagrađivanja u kojem vrijednost nagrade za određeno postignuće varira. Automati su suština promjenjivog i povremenog pojačanja. Svaki put kada igrate, izvodite jednu jedinu akciju - povucite ručku jednorukog bandita - ili, uz prijelaz s mehaničkih na elektroničke uređaje, pritisnite gumb. Ponekad pobijedite, ponekad izgubite - ali većinu vremena gubite. Ulaz je isti, izlaz varira od jackpota do bust-a. Nije iznenađujuće da je udžbenička slika ljubitelja automata čovjek vezan za automobil, koji kao hipnotiziran mehanički ubacuje novčiće u željeznu utrobu. Kompulzivno igra dok sve ne uprska i bude prisiljen vratiti se kući autobusom.

    Poput automata za igre na sreću, "Diablo koristi varijabilne nagrade i to je jedan od razloga zašto je tako zarazan", objasnio je Micros. Da pojasnimo za neupućene: Diablo je izdanje iz 2012. unutar gaming franšize koju je davne 1996. godine osnovao Blizzard Entertainment.

    Sva tri izdanja su akcijska igra uloga s naglaskom na masovno uništavanje protivnika u bliskoj borbi (tzv. hack-and-slash ili jednostavno "rubilovo"). Igrač, također poznat kao heroj, vodi svoj avatar kroz kraljevstvo Khanduras, boreći se protiv vampira i drugih neprijatelja kako bi okončao vladavinu Diabla, gospodara terora.

    Ako uspijete proći kroz 16 razina tamnica i doći do pakla, heroj će se susresti s Diablom u posljednjoj bitci. Na putu igrač baca čarolije, dobiva oružje i druge korisne stvari te komunicira s raznim likovima - ratnikom, pljačkašem, čarobnjakom i drugima.

    Na početku igre, nagrade su u biti fiksne: ubijete čudovište i dogodi se nešto dobro, poput prelaska na razinu ili povećanja "iskustva" (u suštini borbene moći). Međutim, kako igra napreduje, šansa da dobijete učinkovito novo oružje ili drugi način preživljavanja i napredovanja kao nagrade se smanjuje, ali vrijednost nagrade raste.

    "I dalje to očekujete, ali ne dobijete svaki put", kaže Mikros. - Već ste navikli na činjenicu da će vam uništenje ovog demona ili čudovišta pružiti nešto korisno, recimo zlato, poseban mač ili luk. Ali sada ne znate hoćete li išta dobiti i radujete se ovom trenutku s nestrpljenjem, čak i sa zebnjom.

    Programeri igara nazivaju ovaj učinak "petlja prisile". Ukorijenjen je u načinu na koji naš mozak radi i omogućuje nam razumijevanje suštine hibridne prirode igara. Poput drugih elektroničkih primama poput pošte i servisa za razmjenu poruka, videoigre su školski primjer aktivnosti u kojoj se ovisnost i prisila prelijevaju jedna u drugu, poput demona koji mijenja oblik.

    Ovisnost o igrama: pristup dopaminu

    Ovisnosti se hrane očajničkom potrebom za još jednom dozom zadovoljstva. Razlog tome je što se ovisnosti rađaju iz užitka – početno iskustvo uvijek je ugodno, uzbudljivo, radosno i visoko. Ti se osjećaji formiraju u takozvanom sustavu nagrađivanja u mozgu.

    Sustav se aktivira kada doživimo zadovoljstvo, a sastoji se od neurona koji se pod utjecajem dopamina povezuju u mrežu. "Povezivanje na neuronsku mrežu" znači da električni signal, nakon što je došao do kraja jednog neurona, prolazi kroz sinapsu do sljedećeg neurona zbog činjenice da je prvi neuron otpustio dopamin u sinaptičku pukotinu.

    Dopamin premošćuje jaz između dva neurona i sastavlja ga neuron primatelj, baš kao što ISS module sastavlja svemirska letjelica Sojuz. "Ulaznica" neurona naziva se dopaminski receptor. Činjenica pristajanja potiče širenje električnog signala duž cijele duljine neurona primatelja, a proces se ponavlja mnogo puta dok ga ne percipiramo kao zadovoljstvo - subjektivni osjećaj izazvan hranom, seksom, alkoholom, nikotinom, kokainom i uništavanje čudovišta u Diablu.

    Zato sve te tvari i aktivnosti, budući da su izvori duboke euforije, imaju tako izražen učinak okrepljenja.

    Međutim, pokazalo se da su procesi koji se odvijaju u mozgu kompliciraniji nego što su znanstvenici u početku mislili, a proizvodnja dopamina nije iznimka. Aktivnost centra užitka lakše je razumjeti ako se promatra kao mehanizam očekivanja: ona stvara predviđanja o tome koliko će iskustvo biti ugodno.

    Kako bih bolje razumio kako programeri videoigara koriste sustav dopamina, obratio sam se dr. Jamieju Madiganu, koji je godinama radio za tvrtku za igre. Madigan je postao poznat u svijetu gaminga preko psychologyofgames.com, gdje objavljuje materijale o temama koje mene zanimaju, uključujući i "visoke dopamine" - koje je, po vlastitom priznanju, i sam jedva nosio igrajući Diablo.

    Na kraju Diabla, rekao je, "dovršite priču" ubijanja vampira i čudovišta kako biste došli do Diabla i borili se s njim, "i dobili sve više i više učinkovitih trofeja kako biste ubili više čudovišta i dobili više jačih trofeja." Postoji više od deset razina, “i što bolju opremu dobijete, to čudovišta postaju upornija. Ovome nema kraja. Postupno sam shvatio da svaku večer radim istu stvar 3 sata i više nisam bio zadovoljan time. Kad bih se ja, znajući koji elementi igre čine ljepljivim, navukao...” Zastao je.

    Ali koji su to elementi koji izazivaju prisilu? Nick Micros dao je još jedan školski primjer igre koja, poput Diabla, iskorištava varijabilni/isprekidani sustav nagrađivanja. Ovo je super popularni World of Warcraft, također poznat po svojoj sposobnosti da kompulzivno baci igrače u nepredvidiva i neočekivana otkrića.

    World of Warcraft

    Masivna online igra uloga za više igrača (MMORPG), izdana 2004., ima više od 10 milijuna pretplatnika, od kojih svaki bira lika i prolazi kroz potragu kroz mnoge razine virtualnog svijeta. U igri World of Warcraft igrači biraju profesiju, kao što je kovački zanat ili rudarstvo, i mogu savladati bilo koju od četiri sekundarne vještine (arheologija, kuhanje, pecanje ili prva pomoć).

    Udružuju se kako bi dovršili zadatke, ad hoc ili kao dio stalnih udruga - cehova, pozivajući jedni druge putem glasnika ugrađenog u igru, grupnih "tekstualnih kanala" ili, u nekim igrama, glasovnih komunikacijskih sustava.

    U cehovima igrači dobivaju pristup alatima koji će im dobro doći u kvestovima – misijama koje čine okosnicu igre i daju igračima bodove iskustva, korisne predmete, vještine i novac. Osim toga, World of Warcraft i drugi MMORPG-ovi pružaju bijeg u pažljivo osmišljen, složen, zanimljiv svijet, u kojem nema roditeljskih napada, sitnih šefova ili nezahvalnih supružnika. Oni iskorištavaju našu želju za postignućem, iako postignuće - poraz neprijatelja, uništavanje čudovišta, spašavanje princeza, gomilanje bogatstva ili povećanje statusa i prelazak na više razine - nije sasvim stvarno.

    To je, međutim, psihološki očit i relativno bezopasan faktor privlačenja u igrama za više igrača. Jamie Madigan je postao žrtva drugog mehanizma. Jednom je virtuozno istrijebio razbojnike u World of Warcraftu, zaradivši priliku da obnovi arsenal oklopa, oružja ili drugih potrošnih trofeja koji će mu dobro doći u narednim bitkama i misijama.

    Trofeji su različite kvalitete, o čemu govori i boja popratnog teksta: siva je najslabija, bijela nešto vrjednija, zatim zelena, plava, ljubičasta i narančasta. Lik kojeg igrač odabere kao svoj avatar također ima određeno mjesto u hijerarhiji. "Klase" - redovnici, lupeži, šamani, ratnici i druidi - imaju vlastiti stil ponašanja, određen oružjem i obrambenim tehnikama koje su im dostupne, kao i vještinama, moćima i magijom koje se stječu završavanjem različitih faza.

    Njegov lik nije bio ništa posebno i teško je mogao računati na vrijedne akvizicije, pa je Madigan "bio šokiran trofejem koji je ispao - rijetkim parom "plavih" rukavica koje su savršeno zadovoljavale potrebe moje klase u to vrijeme", prisjeća se. Za osnovnog lika, "pronalaženje plave stavke na nasumičnim neprijateljima jedinstven je slučaj i odlučio sam da me čeka kolosalan napredak.

    Što je još važnije, u isto vrijeme postojala je jaka želja da se igra nastavi i ubije još bandita. Povremena nagrada u obliku rijetkog trofeja održava vrućinu kao nikakve očekivane ili predvidljive nagrade. "To je nevjerojatno učinkovit način da zadržite ljude u igri zbog načina na koji funkcionira sustav nagrađivanja dopaminom", objasnio je Madigan.

    Kao što se sjećate, "dopaminski neuroni" predviđaju nalet zadovoljstva iz ugodnog iskustva aktiviranjem prije nego što stigne nagrada (na primjer, kada vam signal mikrovalne pećnice kaže da je vaš omiljeni obrok spreman). “Ali to je samo jedan od razloga zašto su igre temeljene na trofejima tako moćne,” nastavio je. - Glavno je da se dopaminski neuroni samo pale čim vaš mozak nauči predvidjeti neki događaj, ali doslovno podivljaju s neočekivanom, nepredvidivom dozom dopamina, pa vas još više napale. Nešto kao " kvragu! Još jedna porcija - neočekivano, neočekivano! Nastavite raditi ono što radite dok mi pokušavamo smisliti kako dobiti ponavljanje!" A ti nastavi igrati».

    Pa što ako vam racionalni mozak kaže da prestanete! Ako ste emocionalno na rubu - kao što je uništavanje negativaca u online pucačini ili jurenje paklenim stazama Gran Turismo sa škripanjem guma - nemojte se sjetiti pobrinuti se za svoj kruh svagdašnji, pripremiti se za sutrašnju prezentaciju ili završiti seminarski rad .

    « Sve namjere diktirane zdravim razumom su nemoćne - već razmišljate drugim mozgom, nakon što vam je neki tvor srušio rekord u pucačini ili ste sami napravili nevjerojatan podvig u nekoj drugoj igrici objasnio je Madigan. - Racionalnost se šulja podvijenog repa, a ti odjednom shvatiš da je sada petnaest do tri i da je pred nama radni dan, ali i dalje mrmljaš da ćeš još jedan, i to je to...»

    Nick Micros nije oduševljen što su programeri videoigara naučili koristiti dopaminski sustav. Čini se da je pola podruma u Brooklynu zauzeto dizajnerima igrica koji u svoje kreacije ugrađuju prisilne petlje. Međutim, nisu svi ljudi u ovoj profesiji ponosni na ovu, do savršenstva dovedenu, vještinu kolega.

    “Kosa mi se diže na glavi od igara koje su fizičko utjelovljenje Skinnerove kutije”, priznaje Micros na kraju dana. - Ne želim zato praviti igre, ne da ljudi dobiju hranu. Pritisnuo ručicu, dobio kuglicu. Sumnjam da je to put ljudskog napretka.”

    Domaća neuroznanost

    Počeo sam se osjećati kao da sam u potrazi za Haloom u nadi da će sljedeća soba u koju sam ušao - sljedeći stručnjak kojeg sam intervjuirao - otkriti ostatak tajni kompulzivne igre. Moja sljedeća lokacija bio je Centar za razvoj igara Sveučilišta New York.

    Toliko je nov u poslovnom centru MetroTech u Brooklynu da me njegov upravitelj ureda, Frank Lantz, dočekao kod dizala i ključna kartica za ured nije radila. (Pomogla nam je studentica diplomskog studija.) Monitori u sobi za odmor još su bili zamotani u celofan, a kutije su bile nagomilane posvuda. Centar za razvoj igara, osnovan 2008. kao predsjedavajući Umjetničke škole Tisch, nudi dvogodišnji magistarski program za izradu računalnih igara.

    Lantz je legenda u svijetu igara. Suosnivač je tvrtke Area/Code (koju je Zynga kupila 2011.), koja je razvila Facebook igre kao što su CSI: Crime City i Power Planets (“Kontrolirajte sudbinu vlastitog minijaturnog planeta. Gradite zgrade kako biste osigurali sretan život za stanovnike i ... stvaraju izvore energije za podršku razvoju svoje civilizacije”).

    Napravio je mnoge igre za iPhone, uključujući Drop7. U igri Sharkrunners, koju je kreirao za Tjedan morskih pasa Discovery Channela 2007., igrači se mogu osjećati kao morski biolozi u interakciji u oceanu s pravim morskim psima, koji su spojeni na GPS senzore koji daju igricu telemetrijske podatke.

    Lantz je sjeo za gotovo prazan stol (njegove stvari još nisu bile raspakirane) i izrazio zadovoljstvo što je game design konačno priznat kao punopravna akademska disciplina, pogotovo jer se na ovom području spajaju ideje iz tako različitih područja kao što su arhitektura i književnost. "Većina kreatora igara ima kreativne ciljeve koji su motivirajućiji od želje da naprave igru ​​koju igrači ne mogu odbiti", rekao je.

    Međutim, ako se programeri vode estetskim i drugim uzvišenim razlozima, tvrtke koje se bave igrama više nego ikada žele dobiti dosljednu igru ​​za svoje ulaganje. U prošlim godinama, tinejdžer bi izdvojio 59,95 dolara za Gran Turismo, a to bi bilo posljednje što bi Sony mogao zaraditi od njega. Ako igrač izgubi interes, nikoga nije bilo briga.

    U 2000-ima zavladao je drugačiji poslovni model: umjesto plaćanja unaprijed, igrači su dobili besplatni pristup, često u obliku preuzimanja na mobilni uređaj, ali su im tada dodijeljena "mikro plaćanja". Na primjer, u Farmvilleu za jedan dolar možete kupiti magiju koja obnavlja usjeve (potrošene zbog vašeg nemara, proklete te domaće zadaće!) ili ubrzava njihovo sazrijevanje (tako da imate vremena brati povrće prije nego što vas pošalju na spavanje).

    Farmville neprestano potiče igrače da se vrate virtualnim poljima jer ima mjerač vremena: usjevi umiru ako se ne posjećuju dovoljno često. Mnogi ljudi mrze izgubiti ono što dobiju, a taj je učinak toliko jak da su mu psiholozi dali ime - "averzija prema gubitku".

    Druge igre vam nude da platite 1 ili 2 dolara da zaobiđete prepreku, pristupite egzotičnijem dijelu svijeta igre, cool odjeću za svoj avatar ili virtualnu hranu i piće za virtualne stanovnike CityVillea.

    U modelu mikroisplata, ljepljivost—privlačnost toliko jaka da igrači ne mogu prestati igrati—alfa je i omega. "Komercijalna operacija ugrađena je u igru", kaže Lantz. - To izaziva doista ozbiljne kontroverze oko dizajna igrica, budući da se neke od tehnika doživljavaju kao manipulativne. Njihova namjera nije poboljšati iskustvo igrača ili ostvariti viziju programera, već vas potaknuti na mikroisplate. Sumnjam da dizajneri igara namjerno primjenjuju tehnike bihevioralne psihologije kako bi naveli igrače da se drže igre. Vrlo malo programera zna da stvaraju mehanizam prisile. Žele da ljudi ocijene iskustvo i kažu da je bilo cool i zabavno. Ipak, shvaćaju da se oslanjaju na znanje psihologije.

    I to je blago rečeno. Bilo putem pokušaja i pogrešaka ili namjernog istraživanja, kreatori igara postigli su zastrašujuću moć stvaranja uvjerljivih igara. Prema Lanzu, tome pridonosi čak i nešto tako elementarno kao što je ljestvica, budi želju da uđemo u nju i tako iskorištavamo našu duboku potrebu za visokim statusom, za koji smo spremni igrati i igrati sve dok se ne probijemo među prvih sto (ili prsti nam neće uvenuti).

    Ili, na primjer, "ugniježđeni" ciljevi. U videoigri Civilization iz 1991. igrači su se izmjenjivali u "gradnji carstva koje će izdržati test vremena", prema sinopsisu. U ulozi vladara budućeg carstva svatko je započeo svoj put 4000. godine pr. od jednog ratnika i nekoliko pučana, koje je mogao preseliti da organiziraju naselja. Kroz istraživanje, diplomaciju i ratovanje, igrači su razvili svoje civilizacije gradeći gradove, skupljajući znanje (Što biste prvo izumili, keramiku ili abecedu?) i ovladavajući okolnim teritorijima.

    “Zašto je tolika ovisnost? Lantz preuzima moje pitanje. - Zato što se ovdje spajaju hitni ciljevi: recimo, preseljenje seljaka ili uspješan završetak potrage vašeg lika, srednjoročni, koji se moraju postići u sljedeća 3-4 kruga, kao što je stvaranje grada, i one dugoročne, proračunate za 10-15 okretaja [postizanje procvata civilizacije] . Igra je ritmična, a kada se postigne neposredni cilj i um se odmori, već razmišljate o nekoliko poteza naprijed. Preklapanje ili "gniježđenje" bliskih, srednjih i daljih horizonata planiranja nevjerojatno je uzbudljivo. U stvarnom svijetu često niti ne slutimo što je s čime povezano.

    Na primjer, ne znamo koje bi trenutno postignuće kasnije moglo rezultirati nečim više. Digitalni svijet video igrica daje sigurnost: “A” nužno slijedi nakon “B”.

    Još jedan programerski trik za pravljenje računalne igre ljepljivom je trenutna nagrada. "Učinite nešto i lik skoči", objasnio je Lantz. "Vrlo je atraktivno jer je u stvarnom svijetu mnogo gumba polomljeno." Kliknete na gumb "učite vrijedno u školi", ali ne upišete odabrani fakultet kao što ste obećali, ili kliknete na "završite fakultet", ali vam to ne pomaže da dobijete dobar posao.

    U video igrama, gumb radi kako je obećano, "što ih čini tako zaraznim". World of Warcraft, koji potiče kompulzivno igranje s promjenjivim/povremenim nagradama, ima još jedan psihološki mamac, poput dobrog romana, detektiva ili trilera. “Zato svake večeri otvarate Rat i mir kako biste pročitali sljedeće poglavlje”, kaže Lantz. "Želiš znati što je sljedeće." Neznanje uzrokuje tjeskobu – istu onu koja čini kompulzivnu igru.“Nije tako lako uroniti u zaplet, slijediti ga do kraja i biti u mogućnosti rastati se s njim” - prevladati prisilu.

    Ryan Van Cleve bio je uvjeren da to ne može svatko. Rođen kao Ryan Anderson, 2006. usvojio je novo ime, posuđeno iz World of Warcrafta.

    Godine 2007., na Silvestrovo, njegova strast prema igri zamalo se pretvorila u tragediju. Van Cleve, sveučilišni profesor, pjesnik i urednik, otpušten je s mjesta profesora zbog kompulzivnog igranja igrica: igrao je i do 80 sati tjedno i potpuno se otuđio od supruge i prijatelja. Dana 31. prosinca rekao je supruzi da mu ponestaje tableta protiv kašlja, ali se umjesto toga odvezao do Arlington Memorial Bridgea u Washingtonu, s kojeg je planirao skočiti. Okliznuvši se, zamalo je pao u ledene vode Potomaca, ali se u posljednji trenutak uhvatio i uspio otpuzati od ruba. Godine 2010. objavio je knjigu Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, gdje je opisao svoj pad u gaming pakao. Igra mu je postala najvažnija stvar u životu, nauštrb svega ostalog: žena mu je prijetila odlaskom, djeca su ga mrzila, roditelji su odbijali doći u posjet. “Toliko sam duboko uronio u virtualne svjetove,” napisao je Van Cleve, “da se jedva mogu sjetiti što se dogodilo u stvarnom životu. Skoro sve mi je prošlo.

    Lanz je tužan zbog spoznaje da vještina i kreativnost koje vidi u dizajnu igara mogu biti uzrok takvih tragedija. "Mislim da je razvoj igara poput domaće psihologije ili neuroznanosti na koljenima", primijetio je. - Stvara se emocionalno iskustvo, pa naravno da developeri vode računa o psihologiji. Davno prije nego što su postojale besplatne igre, cilj je bio pružiti igračima impresivno iskustvo, ali to je značilo napraviti dobru igru, a ne samo automat za igre na sreću.

    Programeri znaju da ako bacite resurse koji su igračima potrebni: snagu, sposobnosti, živote, oružje - na primjer, u svaku četvrtu kantu za smeće, to će natjerati ljude da nastave ispitivati ​​kutije. Takva je moć isprekidane nagrade.”

    “U svemu tome ima dosta šamanizma”, sažeo je Lantz. - Još uvijek ne znamo točan razlog popularnosti Angry Birdsa. To je jednostavno nešto neobjašnjivo." Kad sam krenuo, pitao sam ga koja mu je omiljena igra. Ispostavilo se da je go drevna kineska igra na ploči u kojoj trebate izvoditi poteze crnim i bijelim kamenjem na ploči od 19x19 ćelija.

    Ovisnost o igrama: Digitalna droga

    Kompulzija ljubitelja videoigara može se pojaviti u intervalu koji podsjeća na uski planinski vrh: jedan korak niz jednu stranu vrha, nađe se u dolini pretjerane jednostavnosti, drugi u ponoru pretjerane složenosti. Napuštamo igre koje su previše jednostavne ili složene zbog dosade ili frustracije, pa dizajneri igara koriste prilagodbu kako bi cijelo vrijeme ostali u igričkoj "zoni Zlatokose" (u astronomiji, nastanjivoj zoni ili zoni života. Uvjetno područje u svemiru, određena na temelju toga da će uvjeti na površini planeta u njemu biti bliski uvjetima na Zemlji i osiguravati postojanje vode u tekućoj fazi).

    Jedan od prvih takvih primjera bio je Tetris. U ovoj geometrijskoj slagalici blokovi raznih oblika padaju od vrha ekrana prema dolje - u obliku slova L, T, I, kvadrata 2x2 - a igrač ih tijekom pada mora okretati i pomicati tako da oni ispod tvore čvrsti zid, štoviše, ispunjeni donji redovi nestaju kako rastu gornji redovi.

    « Nazvali su to farmatronikom, tom elektroničkom stvaricom koja djeluje na mozak poput narkotika. kaže Tom Stafford, kognitivni znanstvenik sa Sveučilišta Sheffield. Prema njegovim riječima, Tetris je nevjerojatno ljepljiv, uključujući i zato što koristi psihološki fenomen - takozvani Zeigarnikov efekt.

    Jednom je psihologinja Bluma Zeigarnik (1901.–1988.) dok je sjedila u berlinskom kafiću primijetila da konobari savršeno pamte narudžbe koje još nisu isporučene kupcima. Ali čim se naredba izvrši, odmah se zaboravi. “Nedovršeni poslovi se pamte,” objasnio je Stafford, “a Tetris je izvrstan u iskorištavanju toga. Ovo je svijet beskrajnih nedovršenih poslova. Sa svakom dovršenom linijom, novi blokovi padaju odozgo. Svaki blok koji postavite na svoje mjesto stvara novi prostor u koji će stati sljedeći blok.”

    Pamtimo nedovršene zadatke, a to nam stvara potrebu da konačno obavimo posao i strepnju dok se ne završi. “Tetris je genijalna igra koja iskorištava sposobnost sjećanja da se drži nedovršenog posla i uvlači nas u kompulzivnu spiralu dovršavanja zadataka i stvaranja novih,” nastavlja Stafford. "Želja za dovršenjem sljedećeg zadatka tjera vas da igrate beskrajno."

    Ako smo nešto započeli, poduzeli određene korake prema cilju, onda se osjećamo dužni završiti. Međutim, nepotpune radnje preuzimaju naš um ne samo zbog Zeigarnikovog učinka. Tu je i učinak nepovratnih troškova: mrzimo odustati od stvari u koje smo već uložili vrijeme i trud. Ako ste suočeni sa zadatkom pisanja i slanja pisma i već ste na pola puta, tada osjećate potrebu nastaviti raditi.

    Mnogi MMORPG-ovi iskorištavaju tendenciju izbjegavanja nepovratnih troškova povlačeći nas duboko od samog početka. "Ove igre imaju ono što se zove visoka stopa apsorpcije", kaže Zahir Hussain, psiholog sa Sveučilišta Derby u Velikoj Britaniji. - Počevši igrati, nalazite se u vrlo ugodnom okruženju: lijepe boje i zvučni efekti, jednostavni zadaci s kojima se nosite bez ikakvih problema, primajući nagradu za to.

    Prisiljava nas da provodimo sve više vremena igrajući se.” To je olakšano korištenjem još jedne značajke ljudske psihe, koju je otkrio biheviorist B.F. Skinner u 1950-ima: ako nagrada postane rjeđa i teže ju je postići, kao što je slučaj s mnogim online igrama, ne samo da nastavljate igrati, već postajete sve kompulzivniji u svojoj odlučnosti da dobijete prokletu nagradu, čini se da su samo 1 ili 2 razine dostupne natrag.

    U World of Warcraftu i drugim MMORPG igrama postoji traka napretka na dnu zaslona koja vam govori koliko ste misija završili i koliko ste blizu sljedećoj razini ili nagradi, kaže Hussain, "poticaj da nastavite igrati. "

    Zaustavljanje tako blizu sljedećeg postignuća, pogotovo ako vas vraća na početak razine ili potrage, znači gubitak vremena i truda koji ste već potrošili.

    U svakom slučaju, čitatelji Guardiana 2014. su Tetris proglasili najzaraznijom* igrom svih vremena, s 30% glasova. Drugo mjesto pripalo je World of Warcraft (22%), treće - Candy Crush Saga (10%).

    Oh taj Candy Crush! Kako bih otkrio tajnu njezinog đavolskog šarma, ponovno sam se obratio Jamie Madigan, koju sam mučio zbog dopamina. Zaintrigirala me njegova analiza kompulzivnih spirala i mislio sam da nitko ne može objasniti bolje od njega zašto su milijuni ljudi toliko uronjeni u Candy Crush da prođu svoju stanicu, pljuju na kućanske poslove, kućanske poslove i samo rade i zaborave na postojanje djece, supružnika i prijatelja.

    Za neupućene, objasnit ću o čemu se radi. Zaslon je ispunjen "slatkišima" različitih boja i oblika, a igrač ih pomičući mora sakupiti tri ista u nizu (na sličan način je bila posložena i prethodna igra Bejeweled). Kada se postigne rezultat, trojstvo nestaje, okolni elementi se preuređuju, a vi ste nagrađeni raznobojnim bljeskovima, bodovima, povećanjem glasnoće zvuka i pojavom poticajnih riječi na ekranu, poput “ ukusan".

    Na najosnovnijoj razini Candy Crush poziva se na sklonost našeg uma da otkrije uzorke u naizgled nasumičnim skupinama objekata. - zahvaljujući ovom daru, stari Grci i Rimljani vidjeli su labuda, blizance i medvjeda u kaosu zvijezda rasutih po noćnom nebu.

    slatkiši Crush Saga

    “Tijekom svog razvoja, mozak je naučio primijetiti nešto dobro čak i tamo gdje ne bi trebao biti, na primjer, pronaći izvor hrane kojeg prije nije bilo”, objasnio je Madigan. - Ovako, zbog evolucije, mi smo zašto. Ustrojeni smo tražiti značenje u obrascima, posebno neočekivanim uzorcima."

    Osim, Candy Crush se oslanja na našu naviku postavljanja stvari na svoje mjesto, organiziranja svega, općenito čišćenja stvari. To je ono što osjećate da radite kada gledate u polje za igru, gdje vlada potpuna zbrka, znajući da možete preurediti elemente tako da isti budu jedan pored drugog. Stoga igra privlači i pruža radost.

    Postoji, međutim, mnogo aktivnosti - gledanje filmova, vrtlarstvo, kuhanje ili što god volite u slobodno vrijeme - koje su zabavne, ali nisu "ljepljive". Ono što Candy Crush čini ljepljivim, kaže Madigan, jest to što nagrade ne dolaze samo tako, već se pojavljuju neočekivano.

    Ponekad, s padom trojke elemenata koje ste prikupili, formira se kombinacija u kojoj ima mnogo takvih trojki, a sve one odmah padnu iza polja za igru, eksplodiraju svijetlim bljeskovima, glasnim zvukovima, pokazujući postignute bodove i čestitam ti na cijelom ekranu.

    Zbog toga "dopaminska područja mozga polude", rekao je Madigan. - Nešto slično doživjeli su i naši davni preci lovci-sakupljači, koji su dobro znali gdje se zajamčeno nalazi hrana, kad bi iznenada naletjeli na bogat dar na posve neočekivanom mjestu, primjerice, ribljem potoku ili šikarama bobičastog voća. grmlja, u koje prije nisu slutili.

    Studija iz 2013. otkrila je mehanizam koji stoji iza ovog psihološkog fenomena. Psiholozi Jordy Kvoidbach sa Sveučilišta Harvard i Elizabeth Dunn sa Sveučilišta British Columbia podijelili su volontere u 3 otprilike jednake skupine i dali sljedeće upute:

    1. Nekima je zabranjeno jesti čokoladu tjedan dana do ponovne posjete laboratoriju;
    2. Drugi su dobili gotovo kilogram i rekli da jedu što više da se ne razbole;
    3. Trećem nije rečeno ništa, osim molbe da se vrati za tjedan dana..

    Po povratku svi su se opet počastili čokoladom i pitali da li im se sviđa. " Sudionici koji su se privremeno odrekli čokolade smatrali su je mnogo ukusnijom i ugodnijom. nego onima kojima je implicitno bilo dopušteno jesti koliko žele ili su ih izričito gurnuli u proždrljivost čokolade, kako su znanstvenici izvijestili u Social Psychological and Personality Science.

    Potencijalni igrači

    Vrijeme je da riješimo sljedeći problem - da saznamo ovisi li opasnost od pretvaranja u kompulzivnog igrača o individualnim osobinama ličnosti, dobi, spolu ili drugim varijablama.

    Znanstveno proučavanje ovog problema "obolijevalo" je od mnoštva dječjih bolesti karakterističnih za novo područje istraživanja. Čak i osnovne pojmove - recimo, što ponašanje čini problematičnim i kako takvo ponašanje točno izgleda - znanstvenici, svaki u svojoj studiji, definiraju na drugačiji način.

    Ovo ponašanje nije "ni dosljedno ni specifično", rekao je Scott Kaplan sa Sveučilišta u Delawareu. Problem ilustrira promjena u opisu osobe koja ima najveći rizik od razvoja kompulzivne ovisnosti o kockanju.

    U ranim 2000-ima, kada je bilo manje ljudi na Internetu nego danas, istraživanja prekomjerne upotrebe internetskih igara (i općenito prekomjerne upotrebe Interneta) usredotočila su se na pronalaženje prediktora ovakvog ponašanja. Nažalost, kao što sugerira čak i površno ispitivanje objavljenih rezultata, znanstvenici su "pronašli značajne korelacije s velikim brojem psiholoških karakteristika", rekao je Daniel Kardefelt-Winter s Londonske škole ekonomije i političkih znanosti u članku iz 2014. u Computers in Human Ponašanje. , nastavio je, "gotovo sve psihološke karakteristike daju značajan doprinos vjerojatnosti" razvoja ovisnosti o kockanju. Nazovimo stvari pravim imenom, najvažniji faktor rizika je prisutnost ljudskog mozga.

    U početku je tipični kompulzivni igrač bio "usamljen, društveno težak tip, možda s socijalnom anksioznošću", rekao je Kaplan. Stoga su osobine ličnosti bile vanjska manifestacija pravog, temeljnog uzroka pretjeranog kockanja, a ne sam uzrok. Na primjer, takva značajka kao neuroticizam povezana je s nesposobnošću podnošenja tjeskobe, u vezi s kojom je fiksirana u studijama o karakteristikama kockara. Ali nije neuroticizam sam po sebi ono što ljude tjera da igraju online igre, već tjeskoba koju ne mogu ublažiti drugim sredstvima.

    Slično tome, istraživači su pronašli korelaciju između pretjeranog igranja na internetu i širokog spektra osobina ličnosti, kao što su, recimo, usamljenost, depresija, anksioznost, sramežljivost, agresivnost, međuljudske poteškoće, potraga za uzbuđenjem i nedostatak društvenih vještina. Ove osobine, međutim, nisu toliko razlikovale pojedince sklone kompulzivnom ponašanju na internetu kao većinu korisnika interneta, i kompulzivnog i nekompulzivnog. “Danas svi koriste internet, uključujući i pametne telefone, a opis tipa ljudi koji to rade kompulzivno također se mora promijeniti”, dodao je Kaplan.

    Kao i kod drugih kompulzija, kompulzivna aktivnost u video igricama nije ni patologija ni mentalni poremećaj sam po sebi. Ljudi igraju igrice mnogo sati svaki dan (koristeći Internet, Twitter, servise za razmjenu poruka ili Facebook, kao što je objašnjeno u sljedećem poglavlju) “iz istih razloga iz kojih kompulzivno izvode druge radnje – iz dosade, bijega od stvarnosti, kompetitivnosti i društvenosti, jer njihovi prijatelji to rade,” objasnio je Kaplan.

    Od temeljne je važnosti da online igre, posebice one za više igrača, pružiti društvenu interakciju iza krinke spasonosnog avatara , što je privlačno osobama kojima je lakše komunicirati anonimno nego osobno kontaktirati poznanike.

    Mentalno krhki ljudi možda preferiraju online komunikaciju jednostavno zato što je osobni previše stresan ili loš za njih - virtualni život im je ugodniji. Stoga mnogi ljudi provode puno vremena igrajući videoigre kako bi to nadoknadili. To je strategija prilagodbe, način suočavanja sa stresom ili depresijom, bijeg od samoće, dosadnog posla ili bilo koje druge odvratne strane stvarnog svijeta.

    U studiji iz 2013. Kaplan i kolege intervjuirali su 597 tinejdžera koji su redovito igrali online igre. Najpouzdaniji prediktor problematičnog ponašanja kod igranja i negativnog utjecaja igrica na ostatak života osobe bilo je korištenje igre u svrhu normalizacije raspoloženja (primjerice, oslobađanje od malodušnosti, dosade ili osjećaja usamljenosti) i nemogućnost rješavanja ovog problema na druge načine.

    "Ako sam samac i idem na internet, to je kompenzacija", objasnio je Kaplan. "Ovo nije primarna patologija." Igre nam daju nešto što trebamo ili želimo. Ako je kompenzacija učinkovita i postane glavni lijek za anksioznost, ona može postati kompulzivna.

    Jesmo li svi u opasnosti? Ne jednako. Kao što se možda sjećate, MMORPG-ovi kao što je World of Warcraft majstori su u triku u koji "jednoruki razbojnici" mame igrače - varijabilno/povremeno pojačanje koje pružaju mamci kao što je neočekivani plijen visoke vrijednosti pritiskom na naše "dopaminske gumbe". . Osjetljivost na takve mamce gotovo je univerzalna ljudska osobina., ali, kao iu svakom drugom pogledu, ima mnogo slabih točaka.

    Madigan je istaknuo još jednu tvrdnju o kompulzivnosti povezanoj s video igrama. Između ostalih čari, jednostavne igrice poput Candy Crush i Angry Birds odlikuju se mogućnošću igranja u malim vremenskim razdobljima, recimo, između zadataka na poslu, kućanskih poslova ili na putu od točke A do točke B.

    Računalne igre su uzbudljiv proces. Možda nećemo primijetiti kako smo nekoliko sati proveli iza njega. Prilično je lako izgubiti se u izmišljenim svjetovima i zapletima koji će vas zadržati na ekranu "još 10 minuta".

    Psiholog John M. Grohol je siguran Suočavanje s ovisnošću o video igrama, koji u tom slučaju može pomoći u praćenju vremena. Zapišite kada počinjete igrati i kada završavate. Na kraju tjedna izračunajte koliko ste sati proveli igrajući igrice. Najvjerojatnije će vas ova brojka natjerati da se predomislite.

    2. Postavite ograničenje

    Postavite mjerač vremena koji će vam pomoći u tome. Čak i ako nastavite igrati nakon njegovog signala, i dalje ćete znati koliko ste vremena potrošili. A znanje je ključ vašeg spasenja. Možda će to pomoći da se razvije pravilo, na primjer, igrajte se samo s prijateljima ili samo određenim danima.

    Nemojte se previše ograničavati, to će pogoršati situaciju.

    Uz vremensko ograničenje postavite . Odredite koliko igara mjesečno možete priuštiti.

    3. Mudro birajte igre

    Za neke igre potrebno je jako dugo vremena. Odbacite ih u korist onih koji se mogu završiti u kraćem vremenu.

    4. Nemojte se bojati završiti igru ​​ako vam se ne sviđa

    Mnogi igrači pokušavaju birati teže igre kako bi dokazali sebi i svima za što su sposobni. Umirite svoj igrački ego. Ovo je samo virtualna stvarnost. Ako vam igra ne pruža zadovoljstvo, jednostavno je nemojte igrati.

    Ne shvaćajte online igre kao pravo natjecanje. Nitko vas neće osuđivati ​​ako jednostavno napustite igru. To je tvoj život, a na tebi je da odlučiš kako ćeš provoditi svoje vrijeme.

    5. Zaradite vrijeme za igru

    Ako zbog igara napustite kućanske poslove, posao i osobni život, onda imate ozbiljne probleme. Pokušajte zaraditi igru. Ne sjedajte za računalo dok ne završite tekuće zadatke. Upamtite da cilj nije potpuno eliminirati videoigre. Važno je da shvatite da su oni samo dio vaših.

    Mnogi ljudi smatraju čudnim i beskorisnim streamati video igre uživo na YouTubeu ili Twitchu. I uzalud. Umjesto da gubite svoje vrijeme, možete gledati kako to netko drugi radi. Ne mora biti ispred ekrana. Možete raditi korisne stvari, poput čišćenja.

    7. Štrajkajte glađu zbog igara na sreću

    Neće svi moći naglo odustati od videoigara na neko vrijeme. Ali ponekad upali. Ako smatrate da je vrijeme da se vratite u stvarnost, pokušajte izbrisati sve igrice s računala ili pokupite sve diskove i odnesite ih prijatelju na čuvanje. Na primjer, dva tjedna ili mjesec dana.

    Imat ćete više vremena za važne stvari i susrete s dragim ljudima.

    Shvatit ćete da je stvarni život mnogo zanimljiviji i igrice vam ga neće zamijeniti.

    8. Pronađite razlog svog bijega od stvarnosti

    Računalne igre dobar su način za opuštanje. Međutim, ovisnost o kockanju je oblik bijega od stvarnosti. Razmislite skrivate li se od nečega u virtualnom svijetu.

    Ako imate problema u privatnom životu, raspravite ih s partnerom. Ako ste pod pritiskom posla, potražite pomoć i pokušajte pronaći rješenje problema. Ovo je učinkovitije od skrivanja iza monitora.

    U igri smo svi jaki i izdržljivi, ali u stvarnosti - ne uvijek. Ali uostalom, te osobine nećete steći ako ustrajete u kušnjama koje vam je život pripremio.